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Fusamasa Kawashima - Stocking

Fusamasa Kawashima
Messages RP : 9

Feuille de personnage
Titre: L'Artiste
Expérience: 40/300
Alter: Stocking
Rang D





Fusamasa Kawashima
Rang D
Sam 6 Fév - 2:08

STOCKING



Alter à activation



[Polyvalent – Insensible aux attaques biologiques – Fort contre les équipements / Socialement à double tranchant – Contrôle relatif – Dangereux]

Attaque/Volonté 6
Défense/Énergie 4



L’Art du spectacle, ça le connaît. Et même s’il est loin d’être un combattant de renom, son adoration pour la reproduction médiévale lui permet de bien se débrouiller avec sa grande épée au tranchant évidemment émoussé. Elle est d’ailleurs si grande qu’on dirait littéralement qu’il sort d’un anime ou d’un cosplay, alors qu’il fait son poids. Ayant déjà supporté son corps, naturellement bien plus lourd avant le port de son limiteur, pour lui c’est l’équivalent de manier une épée courte, et il peut donc aisément n’utiliser qu’une seule main même si les soucis d’équilibre demeureront. S’il peut rivaliser avec ses camarades, à défaut de pouvoir miser sur l’expérience d’arts martiaux qui mène à la précision des coups, c’est en partie parce que tenter de parer une telle arme demande une force tout aussi surhumaine.

Lors de la rentrée, l’école lui a proposé d’étendre le contrôle de son Alter sur un contact réalisé avec son épée, ce qu’il a accepté sans hésiter. Le métal a alors été forgé à partir d’un alliage semi-organique qui permet d’y imprégner l’ADN prélevé sur Fusamasa. Quant à l’armure, même si la plupart des alliages modernes s’avèrent plus légers et résistants qu’à l’époque médiévale, la protection qu’elle octroie est un sacré bonus. Surtout si l’on s’attarde sur le mécanisme d’extraction d’urgence qui permet à l’Artiste d’en sortir en une demi-seconde grâce à son Alter, lui permettant de s’ajouter un allié solide à ses côtés.

Extrait de la fiche de présentation de Fusamasa :
En plus d’être affilié au terme anglais « stock », qui sert autant à décrire l’emmagasinement que l’aspect théâtral de quelque chose, son suffixe progressif « -ing » représente le fait que l’utilisation de l’Alter est synonyme d’exploiter une réserve qui s’accumule en continue. En outre, Fusamasa est capable de « stocker » progressivement de l’énergie dans son corps, jusqu’à atteindre le maximum de ce que son corps peut supporter, pour pouvoir ensuite la transférer sur n’importe quoi de non-vivant et lui donner une conscience. Ainsi, le possesseur peut animer un balai en lui octroyant une personnalité qui lui est servile, pour ensuite lui demander de faire la poussière dans sa maison, le tout tant qu’il en possède l’énergie nécessaire au lancement de l’animation.
L’objet ainsi animé va donc se tordre, se mouvoir, et avoir des mimiques propres à un réel personnage de cartoon. Un balai ne se verra pas pousser des bras non plus, mais on peut l’imaginer marcher voire danser grâce à sa brosse, qui se « fend » en deux brosses plus petites pour former les jambes.
Une fois le transfert fait (au contact, tant que l’objet ou son porteur est touché), la portée maximale avant que l’objet « perde vie » est de plusieurs kilomètres, et la « vie » insufflée bloque une partie de cette ressource qui ne peut se régénérer de nouveau qu’une fois la possession arrêtée. Autre détail important : plus l’objet est lourd, plus il demande d’énergie. Mais aussi, même si Fusamasa n’en est pas encore capable à la rentrée de sa première année : plus un objet est surchargé, plus il devient à même de remplir sa fonction, au prix d’une apparence toujours plus monstrueuse. Cependant, une fois l’énergie mobilisée il n’est pas question de fatigue, de perte de conscience, voire de mort : l’objet reste animé jusqu’à ce que le possesseur le décide. Les autres conséquences de l’Alter sont d’ailleurs développées dans la description physique de Fusamasa.




TECHNIQUES




Challenger



Spécial

Un Interprète de la Justice doit savoir changer le désespoir en espoir.

Effet Plus Ultra : Si le personnage a un rang inférieur à celui de tous les adversaires présents dans ce combat, ses valeurs initiales de Volonté et de Volonté maximale sont multipliées par 1,5 (arrondi à l’entier supérieur) pour le temps de ce combat.


L’Attaque des Trombones Tueurs



Attaque de zone

Fusamasa envoie son armée de trombones sur ses ennemis ! Après avoir ouvert la boîte.

Coût en Volonté : 1
Effet Plus Ultra : -2 de défense sur la cible, pendant 3tours.
Cooldown : 3tours après la fin de l'effet.



L’Effet Fusamasa



Passif

Fusamasa touche une personne et donne vie à son équipement, le rendant récalcitrant.

Effet Plus Ultra : À chaque attaque de base provoquée par Fusamasa, on jette un dé d’attaque inaltérable supplémentaire. Cependant, dans ce deuxième jet on utilisera la Volonté de la cible au lieu de son Énergie pour calculer sa défense. Si ce deuxième jet est aussi une réussite, alors un équipement au choix deviendra [Récalcitrant].
Un équipement [Récalcitrant] doit donc subir un changement au choix de la cible : Augmenter de 1 son/ses Cooldown(s), ou augmenter de 1 son coût en Volonté. Cet effet n'atteint pas le nombre d'utilisations. Lorsqu'un seul choix des deux est possible, c'est obligatoirement celui-ci qui sera pris.
Cet effet est cumulatif.


La Légende du Chevalier Sans Tête



Aide de faction

Fusamasa anime son armure pour l’aider.

Coût en Énergie : 1
Coût en Volonté : 1 par tour d’activation.
Effet Plus Ultra : Invoque le Chevalier Sans Tête, qui suit la règle inspirée des aides de faction (Bataille de Musutafu).
Fusamasa contrôle le Chevalier Sans Tête, jouant en même temps que lui et lançant les dés en même temps. Ce PNJ a 1rang inférieur à Fusamasa, dispose des points d'Énergie et de Volonté normaux pour son rang sans attribution des points bonus (soit 3Énergie et 3Volonté) et ne peut effectuer que les deux actions suivantes : Attaque et Défense (dont Défense pour allié, les règles prévues à cet effet s'appliquent). Lorsque Fusamasa est mis KO, le Chevalier Sans Tête est automatiquement révoqué.
Il est d'ailleurs révocable manuellement mais ça ne compte pas comme une action.
Cooldown : 2tours après la fin de la technique.


Secret



Technique ultime

Non Acquise

Secret.

Coût en Volonté : X
Effet Plus Ultra :Y
Cooldown : Z

Secret



Technique ultime

Non Acquise

Secret.

Coût en Volonté : X
Effet Plus Ultra :Y
Cooldown : Z

ÉQUIPEMENTS



Balisarde l'Épée Magique



Épée émoussée géante

L'épée légendaire de l'Artiste. Grâce aux technologies actuelles, cette arme est littéralement une extension de son corps, et profite de sa constitution exceptionnelle pour être inarrêtable.

Effet Plus Ultra : Procure +2 à tous les jets de Fusamasa.


Secret



Technique ultime

Non Acquise

Secret.

Coût en Volonté : X
Effet Plus Ultra :Y
Cooldown : Z


Balisarde



Technique ultime

Non Acquise

Secret.

Coût en Volonté : X
Effet Plus Ultra :Y
Cooldown : Z

Secret



Technique ultime

Non Acquise

Secret.

Coût en Volonté : X
Effet Plus Ultra :Y
Cooldown : Z

Code par Dehvi sur Never-Utopia, modifié par Rei.

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Endeavor
Messages RP : 4

Feuille de personnage
Titre: Héros Incandescent
Expérience: ???
Alter: Hell Flame
Rang S+





Endeavor
Rang S+
Sam 6 Fév - 18:06
Fiche technique validée !

Veuillez noter par le biais d'une réponse à chaque édition de la fiche ayant pour motif une quelconque évolution de l'alter concerné. Gain en puissance, ajout d'une technique, etc.

Votre fiche sera alors évaluée à nouveau afin que vous puissiez utiliser vos nouvelles capacités.
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