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Vitale Milizie - Voltissimo

Vitale Milizie
Messages RP : 21

Feuille de personnage
Titre: Full Minister
Expérience: 60/300
Alter: Voltissimo
Rang D





Vitale Milizie
Rang D
Sam 26 Juin - 4:31
Full Minister
Le style Milizie en trois lignes
Ne pas travailler dur mais intelligemment ! Garder ses distances, observer la situation et prendre en compte toutes les éventualités. La tête contrôle les poings, ne l'oublions pas !
Voltissimo

L'utilisateur est capable d'attirer les électrons de sa cible au bout de ses doigts. Cela a pour effet de produire un arc électrique suivant une trajectoire aléatoire mais se dirigeant finalement vers la cible. En générale, l'alter a une portée de vingt mètre. La puissance et la vitesse de la foudre dépend de la quantité d'électrons subtilisée, sachant qu'une grosse décharge prend du temps à se préparer. L'utilisation de cet alter est favorisé en milieu humide (portée accrue) mais devient presque inefficace quand l'air est trop sec (plus long à s'enclencher). Comme beaucoup d'alter, une utilisation répétée ou trop intense du Voltissimo peut entraîner des blessures chez l'utilisateur.

Portée : Environ 20 mètres en générale. Augmente de 5 mètres en climat humide et de 10 mètres en cas de forte pluie. Quand l'air est trop sec, l'alter n'est efficace qu'au contact et sa puissance est considérablement amoindrie (rien qu'une châtaigne).
Précision : L'utilisateur n'a pas besoin de viser. La foudre est naturellement attirée par la cible. Cependant la trajectoire est rarement rectiligne. Celle-ci peut prendre des directions hasardeuses avant de trouver son chemin.
Vitesse : La foudre est assez rapide et peut facilement toucher une cible qui ne fait pas attention. Cependant, le temps de charge avant coup, bien que bref, peut s'avérer particulièrement limitant. Avec ce délai de préparation, il est difficile de réagir vite ou d'enchaîner les attaques. De plus, la charge émet des petits arcs électriques autour du poignet du lanceur. Si on y fait bien attention, on peut voir arriver l'attaque.
Propriété physiques : Bien que ce soit de l'électricité, l'alter ne se propage pas dans le métal ou dans l'eau. Avec le premier, il réagit comme avec n'importe quel autre matériel : il provoque un choc brutal accompagné d'une lourde brûlure autour du point d'impact. Lorsqu'il traverse de l'eau, l'éclair atteint instantanément sa destination. Il peut mettre le feu à un élément inflammable. Presque toute les matières peuvent être ciblées.
Contrecoup : Le prix du surmenage est sévère. Une utilisation irresponsable de l'alter peut entraîner un engourdissement des doigts sollicités durant plusieurs heures, des brûlures grave sur la peau et un revers de sa propre foudre. Chacune de ces conséquences peuvent nuire à l'utilisation de l'alter à court-terme. On risque aussi d'avoir les cheveux qui s'hérissent subitement mais ça c'est moins grave.

Quand la foudre frappe elle produit un choc qui repousse la cible. Mais dans quelle mesure ?
A l'impact, le choc est assez puissant pour renverser une personne, mais pas assez pour défoncer une porte ou détruire un mur (même à pleine puissance).

Jusqu'à combien de personnes peuvent être touchées par l'alter ?
Au-delà d'une cible, l'alter perd considérablement de sa puissance. Alors certes c'est joli de voir plein d'éclairs, mais à part un "ouille" ça ne va pas faire beaucoup de bruit.

Quel est le pire dommage que l'alter puisse infliger à une personne ?
Des brûlures sévères, une hémorragie profonde, une paralysie temporaire ou une perte de connaissance. Le plus grave serait un arrêt cardiaque à pleine puissance

Comment contrer cette altère ?
Evidemment qu'il y'a des failles à exploiter. Les possibilités sont nombreuses. Soit vous avez une portée d'attaque supérieure à la sienne, et il ne vous reste plus qu'à garder vos distance. Soit vous avez de quoi vous protéger comme un bouclier solide ou un alter de renforcement. Le Voltissimo n'a pas une puissance d'impact suffisante pour traverser une protection en pierre ou en métal, et même si sa trajectoire est sinueuse il ne contournera jamais sa cible totalement. Sinon il reste la possibilité de prendre Vitale de vitesse et de frapper avant qu'il n'ai chargé son attaque. Du même style, l'assaillir à plusieurs le contraint à être lui même en mouvement et rend difficile la charge du Voltissimo. Il existe bien d'autres parades qui ne dépendent que de votre alter et de l'environnement.

LE STYLE


Le style en combat
Avant toute chose, il faut préciser que Vitale se bat au nom des Milizie. Il ne peut pas se permettre de négliger son allure alors que ses ailleux l'observent. De ce fait, il garde toujours son super costume en combat même si ce dernier n'est pas bien confortable. D'ailleurs il n'a pas grand chose de super mais il a tout d'un costume ! Deux pièces sur mesure d'un noir mat, la cravate rouge et les chaussures cirées. Les manche retroussées pour être plus à l'aise et la veste ouverte donnant sur une somptueuse chemise blanche en textile de qualité. Cerise sur le gâteau, un charmant chapeau feutré qui ne manquera pas de tomber à moulte reprises. Mais il n'y a pas que l'accoutrement qui compte. Il y'a la gestuelle aussi. La main gauche rangée dans la poche et les yeux toujours à l'affût. Pour utiliser son alter, il pointe ses doigts à la manière d'un revolver, bras tendu, et abat sa cible en hommage à ses ancêtres mafieux. Dans son costume il a la classe, mais est-ce que ça en vaut la peine ?

Le style de combat
Pour en revenir au fait, lorsque l'on possède un tel alter, il serait dommage de ne pas profiter de l'avantage à distance. Il est peu probable que l'adversaire soit capable d'éviter la foudre et d'attaquer de loin en même temps alors pourquoi prendre le risque d'aller au contact ? Vitale se débrouille pour s'éloigner de son adversaire et esquiver les coups. Il prend régulièrement du recul afin d'avoir parfaitement conscience de la situation et de son environnement. Il opte pour des stratégies simples mais efficaces afin de mieux se concentrer sur le combat.

Quand ça va mal et que la situation ne tourne pas à son avantage, il a l'envie irrépressible d'une cigarette. S'il ne peut pas fumer sur le moment, il sera encore plus motivé à couper court au combat. Alors c'est soit il trouve un solution à son problème, soit il prend la fuite.
Sachant qu'il peut aussi se bastonner à l'ancienne comme dans sa jeunesse. Il se débrouille, mais face à un alter ça ne suffira sûrement pas. Si c'est perdu d'avance, l'abandon n'est pas une fin en soi.

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Endeavor
Messages RP : 4

Feuille de personnage
Titre: Héros Incandescent
Expérience: ???
Alter: Hell Flame
Rang S+





Endeavor
Rang S+
Lun 28 Juin - 15:04
Fiche technique validée !

Veuillez noter par le biais d'une réponse à chaque édition de la fiche ayant pour motif une quelconque évolution de l'alter concerné. Gain en puissance, ajout d'une technique, etc.

Votre fiche sera alors évaluée à nouveau afin que vous puissiez utiliser vos nouvelles capacités.
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