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Daisuke Okumura - Misdirection

Daisuke Okumura
Messages RP : 8

Feuille de personnage
Titre: /
Expérience: 10/300
Alter: Misdirection
Rang D





Daisuke Okumura
Rang D
Mer 12 Jan - 15:11
OKUMURA DAISUKE
Le jeune de Fukuoka
Le physique élancé du garçon et sa taille en font une véritable tour de contrôle en combat. Préférant rester à mi-distance pour avoir plus de possibilités d’utilisation de son Alter.

Ayant privilégié la précision, la dextérité et l’observation dans son relatif entraînement, le garçon est bien moins à l’aise en combat rapproché, qu’il cherchera à éviter, à esquiver, pour remettre de la distance entre lui et son adversaire afin de retrouver le relatif calme.
MISDIRECTION

L’Alter de Daisuke consiste principalement à modifier la trajectoire et la force d’inertie appliquée aux objets qu’il lance. Suivant le projectile du regard, alors qu’on imagine une trajectoire logique, il est capable d’en “imprimer” une différente pour surprendre ses opposants. Quand il l’active, le bout des doigts du garçon deviennent bleus.

Le garçon contrôle la direction par le regard avec un léger décalage, permettant à un adversaire observateur de deviner d’où va arriver la menace.

À l’avenir, le garçon souhaite pouvoir améliorer sa capacité à maîtriser l’inertie des objets, sa maîtrise des changements de direction ainsi que le nombre d’objets dont il peut contrôler la trajectoire simultanément.

Portée : Pour pouvoir influer sur son Alter, Daisuke doit pouvoir maintenir un contact visuel permanent avec le projectile, sinon celui-ci retrouve sa trajectoire originelle. Le contrôle devient également de plus en plus compliqué à mesure que l’objet s’éloigne, celui-ci retrouve peu à peu sa direction et sa vélocité normale à mesure que les mètres passent. À l’heure actuelle, Dai peut avoir une influence jusqu’à 50 mètres, bien que celle-ci diminue au fur et à mesure.

Précision : Point fort de l’Alter de Dai, Misdirection lui permet virtuellement de compenser une erreur physique au moment du lancer en s’appuyant sur son regard. Sans pouvoir aujourd’hui adopter des trajectoires complexes, le projectile est néanmoins une menace non négligeable à longue/mi-distance du fait de son taux de réussite élevé au tir et de sa capacité à prendre des trajectoires illogiques pour toucher.

Durabilité : Potentiellement, chaque doigt peut appliquer un effet avant d’avoir besoin d’être rechargé. On parle donc de 10 utilisations maximum. À chaque utilisation, l’un de ses doigts retrouve sa couleur normale jusqu’à ce que la main entière soit utilisée. Il ne peut pas “recharger” un doigt à la fois et doit utiliser l’ensemble des autres pour pouvoir le faire ou bien désactiver son Alter. Le temps de recharge est de plusieurs secondes par main en temps normal, il peut effectuer les deux rechargements simultanément.

Contrecoup : Comme beaucoup d’Alter d’Activation, le premier contrecoup connu à la sur-utilisation de calories pour l’utiliser et la fatigue qui en ressort. Dans le cas de Daisuke, le principal contrecoup connu est également un risque de fatigue musculaire voir de blessure avancé. Le souci principal est que ses membres encaissent ensuite le contrecoup de cette nouvelle direction appliquant la force logique du lancer en même temps que la force appliquée par l’Alter, entraînant des vibrations dans ses muscles et une fatigue musculaire plus rapide. Il ne peut pas appliquer une vitesse supplémentaire déraisonnable au risque d'endommager ses ligaments.

Le garçon a l’habitude d’utiliser son Alter avec des balles et des ballons, cela servira de référentiel “objet” pour les questions suivantes.

Quel est l’objet le plus gros qu'elle puisse facilement affecter avec son Alter ?
Il peut sans difficulté affecter jusqu’au medecine ball de 5kg de la taille d’un ballon de basket.

Quel est l’objet le plus dur qu'elle puisse facilement détruire/endommager avec son Alter ?
Une simple vitre brisée vient forcément en tête si il perd le contrôle. Pour aller dans le plus dur, sans difficulté, il a déjà réussi à laisser un impact de projectile sur un tronc d’arbre.

Jusqu'à combien de personnes peuvent être touchées par l'alter ?
Virtuellement, Dai pourrait toucher jusqu’à 10 personnes/objet et avoir une influence sur eux via son Alter. Dans les faits, il ne peut pas se concentrer sur les 10 projectiles à la fois sans aide.

Quel est le pire dommage que l'alter puisse infliger à une personne ?
Le dommage dépendra plus de l’objet lancé que de l’Alter en lui-même. En partant sur un objet contondant, le pire dommage à l’impact sera une commotion pour la personne touchée.

STYLE DE COMBAT: AÏKIDO x BASEBALL

Sentinelle à mi-distance, Daisuke a pour mission d’appliquer des petits dégâts en continue, bien que le cœur d’utilisation de son Alter soit pour désorienter la cible en l’attaquant depuis des angles morts. Il ne fonce pas dans la mêlée pour conserver cette vue d’ensemble et pouvoir réagir de là où viendrait la menace en avertissant ses coéquipiers.

Étrangement gracieux, ce qui détonne avec son attitude habituelle, le garçon a pratiqué l’Aïkido dans ses jeunes années avec son père. Il en garde la gestuelle dans ses déplacements et les mouvements circulaires au moment des lancers en les couplant avec les gestes des lanceurs au baseball qu'il a pu observer longuement en vrai et étudier dans des livres. Il n'est donc pas complètement démuni au corps à corps, pouvant utiliser son art martial pour déséquilibrer son adversaire, mais ce n'est pas là où il sera le plus fort, ni physiquement, ni mentalement.
ÉQUIPEMENTS
PITCHER OUTFIT
La tenue héroïque de base de Dai est librement inspirée de celle de son père en reprenant la thématique du baseball. Faite de matière technique, elle lui permet de ne pas avoir de résistance ou de gêne dans ses mouvements, lui permettant ainsi une amplitude totale.
COMPENSATOR V1
Créé pour diminuer le risque de lésion inhérent à l’utilisation de son Alter, Daisuke s’est vu proposer cet outil héroïque. Il s’agit principalement de ressorts et filins, maintenus par des sangles sur ses bras. Le Compensateur permet d’absorber une partie de la force créée par l’Alter, de la compenser et de la rediriger dans le reste de son corps, évitant ainsi des traumatismes localisés.
CATCH’ PROTECTOR
Venant se placer sur le torse de l’apprenti héros, cet élément lui apporte une protection supplémentaire. L’autre caractéristique intéressante est qu'elle permet également de stocker un certain nombre de petits projectiles dans des poches sous les plaques de protection.
TECHNIQUES
BOOMERANG
Rang D - Daisuke imprime une trajectoire à son projectile, faisant revenir celui-ci vers lui en fin de course.
FAKE SPIN BALL
Rang D (Évolutif) - Daisuke applique au projectile une rotation rapide sur lui-même. Celui-ci ne semble pas plus dangereux qu’un autre lancer car il ne gagne pas en vélocité, néanmoins à l’impact le projectile fait bien plus de dégâts.

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Endeavor
Messages RP : 4

Feuille de personnage
Titre: Héros Incandescent
Expérience: ???
Alter: Hell Flame
Rang S+





Endeavor
Rang S+
Mer 12 Jan - 20:27
Fiche technique validée !

Veuillez noter par le biais d'une réponse à chaque édition de la fiche ayant pour motif une quelconque évolution de l'alter concerné. Gain en puissance, ajout d'une technique, etc.

Votre fiche sera alors évaluée à nouveau afin que vous puissiez utiliser vos nouvelles capacités.
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