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Ann Kohru - Ancrage Quantique

Ann Kohru
Messages RP : 33

Feuille de personnage
Titre: Interstellar
Expérience: 80/300
Alter: Ancrage Quantique
Rang D





Ann Kohru
Rang D
Lun 27 Juin - 18:59
INTERSTELLAR
En Bref
Interstellar est une combattante motivée. Sa forme physique est excellente, elle a un contrôle remarquable sur son Alter. Mais surtout, elle n'a aucune, AUCUNE expérience du combat, sous quelque forme que ce soit. Elle ne maîtrise aucun art martial, ses instincts et réflexes sont ceux d'une civile quelconque. Elle a cependant développé quelques techniques, qu'elle tentera d'utiliser même si la situation ne s'y prête pas.
ANCRAGE QUANTIQUE

L'Alter de Ann se manifeste sous la forme d'organes uniques, ses « Ancres Quantiques ». Chaque ancre est constituée d'une bille à la composition proche de l'os, d’un centimètre de diamètre environ, qui flotte légèrement dans une sphère de muscle. Au naturel, la bille peut tourner librement, mais Ann peut également contracter le muscle pour serrer la bille et la maintenir en place.

Par un effort de volonté, Ann peut forcer l'intrication quantique de la bille et d'un volume égal de matière solide. Toute force ou mouvement appliqué à la bille, ou au volume intriqué, est alors transmit à l'identique à l'autre. Cela inclut principalement les chocs, déplacements et rotation. Une autre conséquence de cette intrication, à moins qu'elle en soit la cause : la distance entre la bille et l'objet intriqué ne peut pas changer, même temporairement. Même chose pour l'orientation de l'un par rapport à l'autre. Tout mouvement de l'un est copié à l'identique par l'autre.

Créer et maintenir l'intrication quantique demande peu d'énergie et de concentration. Cependant, si la bille bouge trop, elle peut irriter le muscle qui l'entoure. De même, serrer une bille pour l'empêcher de tourner peut être douloureux ou épuisant. Enfin, si le volume intriqué à une Ancre bouge trop vite ou subit un choc trop violent, l'Ancre peut être arrachée du corps de Ann.

Ann peut lier une Ancre à un volume solide situé jusqu'à une vingtaine de mètres. Si elle ne voit pas le volume auquel elle se lie, il ne peut pas être caché par plus d'une dizaine de centimètres de matière. De même, elle ne peut pas se lier à travers du verre ou une matière transparente solide. Elle ne peut pas se lier aux liquides et aux gaz, mais ils ne bloquent pas le lien non plus. Une fois le lien établi, il n'est plus brisé par les obstacles.

Ann possède un total de 15 "Ancres" réparties dans son corps. Une dans chacune de ses mains (dans la paume), dans chaque épaules, et au dessous de chaque coude ; une dans chaque pied (au centre de la voûte plantaire), juste au-dessous de chaque genou, et de chaque côté de son bassin ; une au bas du dos, une au milieu de son cœur, et une entre les deux lobes de son cerveau. Elle s'est entraînée à ne surtout jamais utiliser cette dernière, même par réflexe.

Au quotidien, Ann utilise son Alter pour rattraper les objets qui tombent, pour rapprocher d'elle des objets trop loin ou pour les ranger à distance, pour marcher au-dessus des flaques d'eau sans se tremper, pour transporter plus de choses qu'elle ne peut en tenir dans ses mains, pour activer les interrupteurs sans se lever de sa chaise, pour immobiliser ses petits frères et sœurs qui courent, entre autre.

Portée : 15~20 mètres
Précision : Aussi précis qu'Ann peut l'être, Ancrage Quantique se lie toujours à un volume de matière exactement égal à la taille d'une ancre.
Durabilité : Le lien est virtuellement indestructible, tant que Ann le maintient, et peu fatiguant à maintenir. La seule limite est celle du corps de Ann.
Contrecoup : Si l'Ancre bouge trop, ou subit des forces trop grandes, ces mouvements peuvent irriter les muscles environnants ou peser trop lourdement sur Ann.

Quel est l’objet le plus gros qu'elle puisse facilement affecter avec son Alter ?
Elle ne peut directement affecter qu'un volume d'un centimètre de diamètre environ.
Quel est l’objet le plus dur qu'elle puisse facilement détruire/endommager avec son Alter ?
La force de son Alter est la même que celle de ses bras, donc un os humain.
Jusqu'à combien de personnes peuvent être touchées par l'alter ?
Maximum absolu de 15 personnes ou objets à la fois.
Quel est le pire dommage que l'alter puisse infliger à une personne ?
Les mêmes que sans Alter, donc os brisés ou respiration bloquée.

STYLE DE COMBAT

Ann ne sait pas se battre. Elle voudrait bien, elle a hâte d'apprendre et est enthousiaste. Mais elle ne sait pas. Elle n'a pas de posture de garde, donne des coups de poings et de pieds très ordinaires, et ne sais pas bloquer ou esquiver. Elle a cependant une bonne forme physique, elle bouge vite et peut encaisser quelques coups avant de fatiguer.

Elle se repose énormément sur son Alter, son plus grand atout. Non seulement a-t-elle développé plusieurs techniques utilisant celui-ci, elle peut aussi se montrer créative et utiliser ses Ancres comme des extensions d'elle-même avec aisance. Elle préférera tout de même se reposer sur les techniques bien réfléchies.

Toujours sérieuse, elle tente d'analyser et de comprendre son adversaire. Son manque d'expérience signifie qu'elle ne sait pas quoi chercher, mais elle essaie au minimum de comprendre son Alter et ce qu'il cherche à faire. Elle peut aussi, si une opportunité se présente, jouer les opportunistes et se jeter dans une apparente faille.
ÉQUIPEMENTS
Patch Pressurisés
Dans la combinaison d'Ann sont intégrés des segments rigides qui font pression sur ses Ancres, et aident à répartir sur son corps la tension subies par celles-ci.
Visière High-Tech
Les lunettes que porte Ann avec sa combinaison héroïque ne sont pas là que pour protéger ses yeux. Elles sont aussi adaptées à sa vue, et munies de projecteurs pour accéder à son téléphone portable en RA.
TECHNIQUES
Catapulte Gravitationnelle
Ann lie une ancre, souvent située sur son bras ou sa jambe, à un objet. Elle fait ensuite tourner l'objet autour de son bras pour lui faire gagner de l'élan avant de le libérer et le lancer comme un projectile.
Orbite Stationnaire
Ann lie une ou plusieurs de ses ancres à son adversaire. Ainsi, elle suit automatiquement ses mouvements et la distance entre elle et son adversaire ne peut changer.
Propulsion Pulsée
Ann lie ses ancres entre elles au moment de porter un coup. Cela solidifie son corps, réduit sa capacité à absorber les chocs, et renvoie donc une force d'impact plus élevée dans ce qu'elle frappe. Plus elle peut lier d'ancres, plus l'impact gagne en puissance, mais cela demande aussi de ne pas bouger. Lier deux ancres (sa main et son coude) a un effet moindre ; lier six ancres ou plus (l'ensemble de ses deux jambes) double presque la force appliquée.
Décollage Vertical
Entre chaque pas, Ann lie les ancres de ses pieds au sol ou à un bâtiment proche pour figer son pied dans les airs. Elle peut ainsi marcher sans toucher le sol, s'élever ou descendre, et se déplacer en trois dimensions.
Nos coeurs battent à l'unison
Ann peut lier l'ancre située dans son cœur au cœur d'une personne en arrêt cardiaque. Elle doit rester parfaitement immobile, et cela ajoute un poids considérable sur les muscles cardiaques de Ann, ce qui l'épuise donc considérablement ; mais en échange cela force le cœur de la personne à redémarrer et à reprendre vie.

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Endeavor
Messages RP : 4

Feuille de personnage
Titre: Héros Incandescent
Expérience: ???
Alter: Hell Flame
Rang S+





Endeavor
Rang S+
Lun 27 Juin - 19:43
Fiche technique validée !

Veuillez noter par le biais d'une réponse à chaque édition de la fiche ayant pour motif une quelconque évolution de l'alter concerné. Gain en puissance, ajout d'une technique, etc.

Votre fiche sera alors évaluée à nouveau afin que vous puissiez utiliser vos nouvelles capacités.
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