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5 - Règles de combats Plus Ultra !

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The Mighty One





All Might
The Mighty One
Dim 24 Juin - 0:42
Il y a bien sûr les combats RP "classiques" que vous auto-modérez avec vos amis, qui est plutôt une histoire contée. Ce type de combat vous force à voir avec votre adversaire ce qu'il est possible ou non de faire au préalable et de définir une fin à votre RP.

Et il y a les combats Plus Ultra ! Il s'agit là d'utiliser les dés pour orienter vos combats d'une manière un peu plus aléatoire. En effet, l'avenue de cette baston dépendra de votre chance et de votre stratégie !

Bien que le choix vous soit laissé lors de vos RP amicaux, certains événements peuvent vous imposer de passer par des combats Plus Ultra, alors ne prenez pas ces règles ainsi que votre Fiche Technique à la légère !

1. LES VALEURS D'ACTION ET LES RANGS

Pour chaque action que vous allez effectuer, vous lancerez un dé. Le dé à lancer sera déterminé en fonction de la valeur de l'action. Par défaut, vos valeurs d'attaque, de parade, et d'esquive seront égales au rang de votre personnage. Si vous voulez parer un coup avec votre personnage de rang C, sa valeur de parade de base sera C. Néanmoins, des techniques pourront influer sur cette valeur. L'adversaire vous a affecté d'un malus et a diminué votre valeur de parade de 1, votre valeur de parade passe donc à D. Vous lancerez alors un dé de parade de rang D. De manière générale, notez que s'il y a conflit avec ces règles, c'est la Fiche Technique validée du joueur qui fait foi.

Chaque rang part avec un nombre de PV de base, comme indiqués dans la liste suivante.

Chaque attaque attaquera cette barre de PV qui sera auto-modérée par votre modeste personne (tout litige de PV devra être adressé aux administrateurs).

Rang EPV 2
Rang DPV 5
Rang CPV 7
Rang BPV 10
Rang APV 15
Rang SPV 20
Rang XInconnu

2. LES TYPES

PARADE rang S , A, B, C, D, E
ESQUIVE rang S, A, B, C, D, E
ATTAQUE rang S, A, B, C, D, E

3. LES RÉSULTATS

Le coup est réussi, la (ou les) cible(s) doit l’esquiver ou le parer pour ne subir aucun dégât. Par défaut, une attaque inflige 1 point de dommages.
L'attaque, si elle n'est pas esquivée ou parée, inflige les dégâts qu'elle était supposée infliger PLUS la moitié de ces mêmes dégâts, arrondie à l'entier supérieur (par exemple, une attaque supposée infliger 2 points de dommages en infligera 3 en cas de critique, une attaque supposée infliger 3 points de dommages en infligera 5 en cas de critique).
Le coup est raté, la (ou les) cible(s) n’a pas besoin de l’esquiver ou de le parer.
L’utilisateur rate son coup et subit 1 point de dégât.
L’utilisateur esquive l’attaque qu’il souhaite éviter (une seule attaque esquivable par jet d’esquive, sauf cas particulier).
L’utilisateur esquive l’attaque qu’il souhaite éviter et pourra utiliser un dé de rang supérieur d’attaque ou d’esquive pour son prochain post (cumulable avec d’autres effets, mais pas stockable) ou peut fuir le combat.
L’utilisateur subit l’attaque qu’il souhaitait éviter.
L’utilisateur rate complètement son esquive et subit l’attaque qu’il souhaitait éviter. De plus, le prochain jet de dé de l’utilisateur se fera avec un rang inférieur à son rang habituel.
L’utilisateur pare l’attaque qu’il souhaitait bloquer.
L’utilisateur pare totalement l’attaque et peut contre-attaquer d’un coup basique réussi sans utiliser de dé.
L’utilisateur subit l’attaque  qu’il souhaitait bloquer.
L’utilisateur rate complètement sa parade et subit le double des dégâts normalement infligés par l’attaque le ciblant.

4. AU SUJET DES TECHNIQUES

Le joueur est libre d'inventer les techniques qu'il veut dans un rp combat, mais SEULES les techniques validées dans la Fiche Technique peuvent avoir un impact sur le PLUS ULTRA.

Un exemple, le Recipro Burst de Iida ne sera disponible qu’après 2 tours de combat effectués, le temps que son moteur chauffe pour pouvoir produire des explosions internes sans s’endommager. Après libre à vous d'inventer des effets en restant dans le fair play et le respect de votre alter !

Les techniques ont des cooldowns, ou si vous préférez, des temps de recharge. Une fois qu’Iida a utilisé son Recipro Burst, il doit attendre minimum 3 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Les cooldown sont décidés par vous-même et sont ensuite évalués par le staff lors de la validation de votre Fiche Technique.

Une précision aussi sur l'inévitable et l'auto-évitable. S'il y a une logique derrière, votre technique peut être inévitable, ce qui signifie que peu importe le jet d'esquive de l'adversaire, il sera considéré comme étant un échec non-critique. De la même manière, il est possible de créer des techniques qui permettent d'esquiver automatiquement une attaque. Notez que par défaut, bien que l'esquive soit automatique, elle consomme le jet de votre tour. Mais du coup, si une attaque est inévitable, peut-on l'éviter avec ce genre de technique ? Eh bien non, l'inévitable aura toujours la main, inutile donc d'essayer. Cela fonctionne de la même manière avec l'imparable et la parade automatique.

Estimez par vous-même votre Fiche Technique, un admin chargé de valider les FT viendra pour l’équilibrage final.

5. LANCER UN DÉ

• Vous ne pouvez pas lancer un dé en ouvrant un sujet, vous allez donc d'abord ouvrir un sujet contenant un texte basique.

• Toutes les techniques utilisables en Plus Ultra doivent être recensées dans la Fiche Technique avec l’effet Plus Ultra, les dégâts, le dé utilisé, et le temps recharge dans leur description. Vous avez le modèle de Fiche Technique pour vous aider, et bien sûr les Admins (n’hésitez pas à regarder des FT de membres validés).

• Un seul jet de dés par post, sauf si cas particulier grâce à une technique ou Alter, lors d’une Parade Réussie Critique, une contre-attaque est possible, celle-ci ne nécessite pas de dé et se fait automatiquement dans le dé de parade. Le joueur adverse pourra continuer le combat normalement en parant/esquivant le coup venant de la parade critique ou frapper encore.

• Les réponses rapides n'acceptent pas les dés, vous allez donc devoir ouvrir une réponse classique au sujet posté pour pouvoir lancer un dé.



. Une fois que vous avez cliqué sur "répondre" voila la démarche à suivre .


6. DÉROULEMENT D’UN COMBAT

Le système de tours et de cooldowns vous laisse perplexe ? N’ayez crainte ! Voici un petit schéma conçu pour éclairer votre lanterne !

Déroulement d'un combat:
 

Le cooldown commence donc à la fin du tour durant lequel la technique a été utilisée. Si vous utilisez une technique à 2 tours de cooldown lors du tour 1, elle sera inutilisable durant les tours 2 et 3, et deviendra disponible pour le tour 4.

N’oubliez pas de lancer votre dé avant d’écrire votre réponse, le résultat du jet ayant bien souvent un impact considérable sur votre récit ! La fonction “Éditer” est votre amie !
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