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5 - Règles de combats Plus Ultra !

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All Might
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Dim 24 Juin - 0:42
Il y a bien sûr les combats RP "classiques" que vous auto-modérez avec vos amis, qui est plutôt une histoire contée. Ce type de combat vous force à voir avec votre adversaire ce qu'il est possible ou non de faire au préalable et de définir une fin à votre RP.

Et il y a les combats Plus Ultra ! Il s'agit là d'utiliser les dés pour orienter vos combats d'une manière un peu plus aléatoire. En effet, l'avenue de cette baston dépendra de votre chance et de votre stratégie !

Bien que le choix vous soit laissé lors de vos RP amicaux, certains événements peuvent vous imposer de passer par des combats Plus Ultra, alors ne prenez pas ces règles ainsi que votre Fiche Technique à la légère !

1. LES VALEURS D'ACTION ET LES RANGS

Pour chaque action que vous allez effectuer, vous lancerez un dé. Le dé à lancer sera déterminé en fonction de la valeur de l'action. Par défaut, vos valeurs d'attaque, de parade, et d'esquive seront égales au rang de votre personnage. Si vous voulez parer un coup avec votre personnage de rang C, sa valeur de parade de base sera C. Néanmoins, des techniques pourront influer sur cette valeur. L'adversaire vous a affecté d'un malus et a diminué votre valeur de parade de 1, votre valeur de parade passe donc à D. Vous lancerez alors un dé de parade de rang D. De manière générale, notez que s'il y a conflit avec ces règles, c'est la Fiche Technique validée du joueur qui fait foi.

Chaque rang part avec un nombre de PV de base, comme indiqués dans la liste suivante.

Chaque attaque attaquera cette barre de PV qui sera auto-modérée par votre modeste personne (tout litige de PV devra être adressé aux administrateurs).

Rang EPV 2
Rang DPV 5
Rang CPV 7
Rang BPV 10
Rang APV 15
Rang SPV 20
Rang XInconnu

2. LES TYPES

PARADE rang S , A, B, C, D, E
ESQUIVE rang S, A, B, C, D, E
ATTAQUE rang S, A, B, C, D, E

3. LES RÉSULTATS

Le coup est réussi, la (ou les) cible(s) doit l’esquiver ou le parer pour ne subir aucun dégât. Par défaut, une attaque inflige 1 point de dommages.
L'attaque, si elle n'est pas esquivée ou parée, inflige les dégâts qu'elle était supposée infliger PLUS la moitié de ces mêmes dégâts, arrondie à l'entier supérieur (par exemple, une attaque supposée infliger 2 points de dommages en infligera 3 en cas de critique, une attaque supposée infliger 3 points de dommages en infligera 5 en cas de critique).
Le coup est raté, la (ou les) cible(s) n’a pas besoin de l’esquiver ou de le parer.
L’utilisateur rate son coup et subit 1 point de dégât.
L’utilisateur esquive l’attaque qu’il souhaite éviter (une seule attaque esquivable par jet d’esquive, sauf cas particulier).
L’utilisateur esquive l’attaque qu’il souhaite éviter et pourra utiliser un dé de rang supérieur d’attaque ou d’esquive pour son prochain post (cumulable avec d’autres effets, mais pas stockable) ou peut fuir le combat.
L’utilisateur subit l’attaque qu’il souhaitait éviter.
L’utilisateur rate complètement son esquive et subit l’attaque qu’il souhaitait éviter. De plus, le prochain jet de dé de l’utilisateur se fera avec un rang inférieur à son rang habituel.
L’utilisateur pare l’attaque qu’il souhaitait bloquer.
L’utilisateur pare totalement l’attaque et peut contre-attaquer d’un coup basique réussi sans utiliser de dé.
L’utilisateur subit l’attaque  qu’il souhaitait bloquer.
L’utilisateur rate complètement sa parade et subit le double des dégâts normalement infligés par l’attaque le ciblant.

4. AU SUJET DES TECHNIQUES

Le joueur est libre d'inventer les techniques qu'il veut dans un rp combat, mais SEULES les techniques validées dans la Fiche Technique peuvent avoir un impact sur le PLUS ULTRA.

Un exemple, le Recipro Burst de Iida ne sera disponible qu’après 2 tours de combat effectués, le temps que son moteur chauffe pour pouvoir produire des explosions internes sans s’endommager. Après libre à vous d'inventer des effets en restant dans le fair play et le respect de votre alter !

Les techniques ont des cooldowns, ou si vous préférez, des temps de recharge. Une fois qu’Iida a utilisé son Recipro Burst, il doit attendre minimum 3 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Les cooldown sont décidés par vous-même et sont ensuite évalués par le staff lors de la validation de votre Fiche Technique.

Une précision aussi sur l'inévitable et l'auto-évitable. S'il y a une logique derrière, votre technique peut être inévitable, ce qui signifie que peu importe le jet d'esquive de l'adversaire, il sera considéré comme étant un échec non-critique. De la même manière, il est possible de créer des techniques qui permettent d'esquiver automatiquement une attaque. Notez que par défaut, bien que l'esquive soit automatique, elle consomme le jet de votre tour. Mais du coup, si une attaque est inévitable, peut-on l'éviter avec ce genre de technique ? Eh bien non, l'inévitable aura toujours la main, inutile donc d'essayer. Cela fonctionne de la même manière avec l'imparable et la parade automatique.

Estimez par vous-même votre Fiche Technique, un admin chargé de valider les FT viendra pour l’équilibrage final.

5. LANCER UN DÉ

• Vous ne pouvez pas lancer un dé en ouvrant un sujet, vous allez donc d'abord ouvrir un sujet contenant un texte basique.

• Toutes les techniques utilisables en Plus Ultra doivent être recensées dans la Fiche Technique avec l’effet Plus Ultra, les dégâts, le dé utilisé, et le temps recharge dans leur description. Vous avez le modèle de Fiche Technique pour vous aider, et bien sûr les Admins (n’hésitez pas à regarder des FT de membres validés).

• Un seul jet de dés par post, sauf si cas particulier grâce à une technique ou Alter, lors d’une Parade Réussie Critique, une contre-attaque est possible, celle-ci ne nécessite pas de dé et se fait automatiquement dans le dé de parade. Le joueur adverse pourra continuer le combat normalement en parant/esquivant le coup venant de la parade critique ou frapper encore.

• Les réponses rapides n'acceptent pas les dés, vous allez donc devoir ouvrir une réponse classique au sujet posté pour pouvoir lancer un dé.



. Une fois que vous avez cliqué sur "répondre" voila la démarche à suivre .


6. DÉROULEMENT D’UN COMBAT

Le système de tours et de cooldowns vous laisse perplexe ? N’ayez crainte ! Voici un petit schéma conçu pour éclairer votre lanterne !

Déroulement d'un combat:
 

Le cooldown commence donc à la fin du tour durant lequel la technique a été utilisée. Si vous utilisez une technique à 2 tours de cooldown lors du tour 1, elle sera inutilisable durant les tours 2 et 3, et deviendra disponible pour le tour 4.

N’oubliez pas de lancer votre dé avant d’écrire votre réponse, le résultat du jet ayant bien souvent un impact considérable sur votre récit ! La fonction “Éditer” est votre amie !
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Ven 5 Oct - 18:53
Vous pourrez aussi être amené à jouer avec notre système Plus Ultra lors de combats impliquant plus de deux personnes. À cela s'ajoutent de nouvelles règles.


7. CHANGEMENT DE L'ORDRE DE PASSAGE LORS D'UN TOUR

Le premier tour débute par le premier joueur à avoir lancé un dé, et se clôture juste avant qu'il ne joue encore. Cet ordre est conservé pour les tours suivants, mais peut être modifié sous certaines conditions :
- Il est possible d'échanger son ordre de passage avec un allié qui n'a pas encore joué ce tour
- Il est possible de retarder son propre tour, attendant de voir ce qu'il se passe pour agir
Dans ces deux cas, les modifications appliquées à l'ordre resteront effectives les tours suivants, jusqu'à une prochaine modification.

8. ESQUIVER OU PARER POUR UN ALLIÉ

Il est possible d'esquiver ou de parer une attaque destinée à un alliée. Pour cela, il faut bien sûr effectuer l'action entre le post du joueur attaquant et celui de l'allié ciblée. Cela consommerait une action pour le post du joueur souhaitant aider son allié.
Le joueur peut donc tenter d'aider l'allié à esquiver (en le bousculant par exemple) ou parer en s'interposant. Si jamais il rate sa tentative, pas de panique : la cible originale pourra tout de même tenter de se défendre d'elle-même.
Voici un tableau des conséquences pour chaque résultat de jet possible.

L’utilisateur permet à son allié d'esquiver l'attaque voulue (une seule attaque esquivable par jet d’esquive, sauf cas particulier).
L’utilisateur permet à son allié d'esquiver l'attaque voulue.
La prochaine attaque portée au joueur qui a réussi ce jet d'esquive se fera avec un jet d'une valeur inférieure.
L’utilisateur ne reçoit pas de dégât, mais l'attaque n'est pas stoppée.
L’utilisateur rate complètement son esquive et subit l’attaque qu’il souhaitait permettre d'éviter, sans l'arrêter pour autant. De plus, le prochain jet de dé de l’utilisateur se fera avec un rang inférieur à son rang habituel.
L’utilisateur pare l’attaque qu’il souhaitait bloquer.
L’utilisateur pare totalement l’attaque et l'alliée protégé pourra utiliser un dé d'une valeur supérieure pour sa prochaine action.
L’utilisateur subit l’attaque qu’il souhaitait bloquer, mais parvient à l'arrêter tout de même.
L’utilisateur rate complètement sa parade et subit le double des dégâts normalement infligés par l’attaque, sans l'arrêter.

9. LES TECHNIQUES COMBINÉES

Vous pouvez également combiner vos techniques avec un allié. Les deux personnages doivent poster consécutivement (à eux de s'arranger, en jouant sur la règle de changement de l'ordre de passage évoquée plus haut). Cela ne fonctionne qu'avec les techniques d'attaque, les techniques d'esquive, et les techniques de parade.

Les deux joueurs vont tous les deux choisir une technique, qu'ils vont mentionner en spoiler. Pour pouvoir combiner deux techniques, il faut qu'un nombre de tour égal au cooldown cumulé des deux techniques soit écoulé, depuis le début de la confrontation. Après que la combinaison ait été exécutée, les deux techniques subiront chacune leur cooldown respectif.

Cela sera considéré comme une unique attaque, et la cible n'aura qu'un seul jet à effectuer. C'est le second joueur à poster qui va démarrer la technique, et donc lancer le jet. Pour déterminer le rang du jet, il faut partir de la valeur d'attaque (dans le cadre d'une attaque) la plus faible entre les deux alliés. À cela s'ajoutent tous les bonus et malus respectifs des deux techniques, pour enfin obtenir le rang du jet à effectuer. Ci-dessous une situation potentiellement complexe :
- J1 et J2 veulent combiner une technique T1 et T2.
- J1 est de rang B, J2 est de rang C.
- Nous partons sur une valeur de base de C (rang le plus faible).
- La technique T1 de J1 est très puissante, mais en contrepartie, se fait avec une valeur inférieure.
- La valeur du jet d'attaque passe à D.
- En revanche, la technique T2 de J2 se fait avec deux rangs supplémentaires.
- La valeur finale du jet à effectuer sera donc B.

Cela fonctionne de la même manière avec deux techniques de parade ou deux techniques d'esquive. Une parade combinée ou une esquive combinée permettent tout deux de parer/esquiver deux techniques.

Tous les effets sont cumulés, à deux exceptions près :
- L'inesquivable et l'imparable. Si ces deux effets viennent à être cumulés, le seul qui sera considéré sera celui de la technique du joueur qui a lancé le dé.
- La non-nécessité de lancer un dé pour une technique d'attaque/parade/esquive. Si une des deux techniques demande un jet mais pas l'autre, alors un jet sera lancé. En revanche, si aucune des deux techniques demande un jet, alors aucun jet ne sera effectué.

Il est tout autant possible de combiner par exemple une technique d'esquive et une technique d'attaque. Dans ce cas présent, l'esquive sera octroyée aux deux alliés en même temps. Les jets seront indépendants : les deux joueurs lanceront le dé correspondant à l'action qu'ils veulent entreprendre avec leur technique. Cependant, le joueur qui lancera l'attaque sera le dernier à poster.

Chaque joueur ne peut participer à une technique combinée qu'une seule fois par combat.
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