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Keisuke Iwasaki - Sans Alter

Keisuke Iwasaki
Messages RP : 9

Feuille de personnage
Titre: Inspecteur
Expérience: 55/700
Alter: Aucun
Rang C





Keisuke Iwasaki
Rang C
Ven 30 Nov - 18:32

EQUIPEMENT



Sans Alter



[Défensif - Dissuasif - Sans malus physique / Armement conventionnel - Aucun pouvoir si désarmé - Faible contre de nombreux alters]

L'inspecteur Iwasaki ne dispose d'aucun Alter. Il fait partie des 20% de la population qui ne dispose d'aucun pouvoir. De ce fait, il ne peut compter que sur trois choses pour se battre: Son équipement, son entrainement physique et son expérience.

De ce fait, il dispose d'armes pour lesquels il s'est entrainé. Bien qu'elles aient principalement un but dissuasif, il peut arriver qu'il soit nécessaire de les utiliser. Lorsque cela arrive il dispose de deux types d'armements: La Neutralisation et la Force Létale.

TECHNIQUES



Boxe: Ouverture



Passif

Lors de son entrainement à la boxe, Keisuke a toujours été adepte de la garde. Il sait que nombre de ses adversaires ont des pouvoirs, et il a donc vite appris qu'il était plus efficace d'attendre une ouverture dans la garde adverse que de frapper au hasard. De ce fait, lorsque son adversaire attaque, il se tiens toujours prêt à guetter l'erreur. Le moment fatidique où la garde de l'adversaire s'ouvrira pour que le policier puisse lui infliger un violent coup au foie.

Effet Plus Ultra : Lorsque l'adversaire effectue un Echec critique lors d'une attaque à courte portée, Keisuke porte une attaque bonus de son rang actuel à l'adversaire.


Boxe: Multi-frappe



Attaque à courte portée

Keisuke sait placer une série de coups rapides à son adversaire afin de lui infliger des dégâts rapidement. Le soucis de cette attaque est principalement que plus on enchaine le coups, plus il est facile de lire les mouvements de l'attaquant, et plus on laisse sa garde ouverte. De ce fait, il est souvent préférable de limiter le nombre de frappes d'affilées, mais il n'est pas impossible de tenter le tout pour le tout dans un enchainement rapide.

Effet Plus Ultra : Utilise un dé d'attaque du niveau actuel de Keisuke, puis un dé d'attaque inférieur pour chaque attaque consécutive (Exemple: C>D>E) infligeant autant de points de dégâts que d'attaques réussies.
Suite à l'utilisation de cette technique, Keisuke ouvre sa garde, lui donnant un malus de dé d'esquive et de parade pendant autant de tour qu'il a donné de coups (Exemple: S'il donne deux coups, il diminue son dé durant 2 tours). Si une Multi-Frappe est utilisée avant que le malus ne se dissipe, le temps des malus s'accumule.
Cooldown: 2


En taule, Mon gars.




Technique

Dans de nombreux cas, il est demandé à la police de menotter des criminels. Que ce soit après l'intervention d'un héros, ou même si le policier parvient lui-même à mettre le suspect hors-course, il se doit de neutraliser son opposant. C'est pour cela que Keisuke garde toujours sur lui une paire de menottes d'acier, et quelques menottes flexibles.

Effet Plus Ultra : Lors d'un affrontement avec un adversaire qu'il doit neutraliser, Keisuke peut tenter de mettre les menottes à sa cible. Cette action est lente et le rend vulnérable. Elle se décompose par étapes:
Tour 1: La cible de Keisuke doit être dans un état d'incapacité lorsque Keisuke tente de l'appréhender (Qu'elle soit [A terre], mise K.O. ou toute téchnique l'empêchant totalement d'effectuer une action). Tour 2: La cible peut tenter un jet de Parade pour se dégager (si elle est consciente) avant que les menottes ne lui soit définitivement appliquées. Si cela devait arriver, elle subirait un malus de deux dés à tout ses jets jusqu'à sa libération.
Un jet de Parade Réussi Critique permettrait à la cible de se libérer.



Need Backup.




Technique

Lorsque la situation l'exige, Keisuke se doit d'appeler des renforts. Pour cette raison il a constamment sur lui une radio connectée à un canal d'urgence. Il peut donc appeler des renforts. Cependant on ne fait pas de miracles, et même si des héros peuvent être rapidement contactés, cela peut mettre du temps avant que ceux-ci n'arrivent sur les lieux.

Effet Plus Ultra : Keisuke peut sacrifier son tour pour appeler des renforts qui lui viendront en aide. Une fois l'appel effectué, il doit faire un jet d'Attaque avec un dé de son niveau actuel, qui correspond surtout à un jet de "Chance". Ce jet détermine le temps que mettrons les renforts à arriver.
Réussite Critique: 2 Tours
Réussite: 4 Tours
Echec: 6 Tours
Echec Critique: La radio tombe en panne et deviens inutilisable.
Une fois les renforts arrivés, ceux-ci offrent de nouvelles capacités à Keisuke qui sont listées plus bas pour plus de lisibilités.



ÉQUIPEMENT




44 Magnum


Arme de poing

Il arrive des moments où les armes sont nécessaire, en particulier lorsqu'on doit appréhender des vilains. Keisuke s'est spécialisé dans le maniement d'armes de poing lourdes, afin de parer aux ennemis les plus solides. Cependant l'arme dispose tout de même d'un recul conséquent qui rend impossible d'enchainer les tirs. Ce gros calibre reste toutefois très dangereux, même pour des possesseurs d'Alter.

Effet Plus Ultra : Utilise un dé d'attaque du niveau actuel de Keisuke.
Inflige deux points de dégâts à distance. Ne peut effectuer qu'un seul tir par tour. Imparable sauf si la cible dispose d'une technique, d'un alter, ou d'un équipement à l'épreuve des balles.
Cooldown: 2. Après six tirs, il faut un tour entier pour recharger l'arme. Elle ne peut être rechargée qu'une fois par combat.


Pistolet Paralysant


Arme de poing

Cette arme de poing fut développée par le département d'armement d'Osaka. Il s'agit d'un prototype qui pourrait, à terme, être équipé à d'avantage de policiers pour les rendre capable de se défendre contre les Vilains. Cette arme n'est pas létale, et son but est de mettre les cibles à terre via une puissante décharge électrique pour procéder à leur arrestation. Cependant, l'arme n'est pas encore au point, et nécessite un long temps entre chaque tir pour se recharger.

Effet Plus Ultra : Utilise un dé d'attaque du niveau actuel de Keisuke.
Imparable sauf si la cible dispose d'une technique, d'un alter, ou d'un équipement le protégeant des fortes décharges électriques. Une cible atteinte par ce tir ne prend aucun dégât, mais subis le status [A terre] qui l'immobilise et l'empêche d'effectuer la moindre action durant son prochain tour et s'estompe au début de son tour suivant, en lui infligeant un malus de un dé inférieur à son niveau pour sa prochaine action.
Cooldown: 3




UNITÉ D'INTERVENTION




Renforts


Support

Cette unité d'intervention est mobilisée lorsqu'il est nécessaire d'intervenir pour sauver la population d'un vilain hors de contrôle. Même si ce rôle incombe habituellement aux héros, il peut arriver qu'aucun ne soit disponible. Dans ce genre de cas, la police déploie une escouade qui a pour but de neutraliser les cibles hostiles. Ils n'ont cependant pas le droit de faire usage de leurs alters, et doivent utiliser des équipements pour protéger les civils. Une escouade se compose d'un groupe armé de boucliers anti-émeute et de fusils d'assaut, ainsi que de deux snipers. Les deux snipers mettent cependant plus de temps à se mettre en place.

Les jets de l'escouade d'intervention se font indépendamment des jets de Keisuke.

Si Keisuke tombe inconscient, ils ont pour consigne de se replier en l'emportant lui, et les civils. La capture du ou des criminels passant après la sécurité des habitants.

Evacutation des civils:

La présence des policiers offrant un tir de couverture permet à ceux cherchant à fuir le combat de se replier efficacement.
Effet Plus Ultra : Toute personne cherchant à se mettre à l'abri dispose donc d'un bonus de un dé supérieur à ses esquives et parades. Ceux qui cherchent donc à fuir le combat se voient attribuer le statut [En repli] qui les empêchent d'effectuer la moindre action offensive et ce jusqu'à la fin du combat.
Cooldown: Passif

Feu à volonté:

Les policiers ouvrent le feu sur les cibles hostiles afin de les neutraliser.
Effet Plus Ultra : Attaque d'un dé du niveau de Keisuke. Inflige 1 dégât imparable à une cible. Un échec critique n'inflige aucun dégât mais double le Cooldown de l'attaque. Le dégât que devrait se prendre l'attaquant est reporté à Keisuke sous la forme d'une balle perdue.
Cooldown: 2

Tirs de Sniper:

Les snipers positionnés en hauteur font feu pour neutraliser les cibles hostiles.
Effet Plus Ultra : Attaque d'un dé du niveau de Keisuke. Inflige 2 dégât imparable à entre une et deux cibles.

Cooldown: 3. Cette technique commence en Cooldown à l'arrivée des renforts.



Code par Dehvi sur Never-Utopia, modifié par Rei.

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