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Kara Scott - Poing-gnétisme

Kara Scott
Messages RP : 57

Feuille de personnage
Titre: Metal Punch
Expérience: 280/700
Alter: Poing-gnétisme
Rang C





Kara Scott
Rang C
Ven 19 Fév - 3:04

Poing-gnetisme



Alter d'activation



[Adapté aux équipements - Force de pression impressionnante - Utilisable en permanence / Inutile en combat- Faible portée - Contrôle de la puissance aproximatif]

Attaque/Volonté 7
Défense/Énergie 9


Lorsque Kara serre ses poings, elle attire très fortement les métaux vers ces derniers, exerçant une force de pression autour de ses dernier (avec une portée d'environ 1m) jusqu'à plusieurs centaines de kilos. La puissance de l'effet dépend de la force avec laquelle Metal Punch serre ses poings et augmente avec sa force physique. Elle utilise son alter pour faire fonctionner ses équipements de diverses façons notamment ses gigantesques gantelets métalliques.

TECHNIQUES



Dépassement



Passif

Métal Punch ne semble jamais s'épuiser, certains dirait même que, plus elle se bat, plus elle cogne fort.

Effet Plus Ultra : La première fois que l’énergie du personnage atteint une valeur inférieure ou égale à la moitié de son énergie maximale, sa Volonté actuelle augmente d’une valeur égale à la moitié de sa Volonté maximale arrondie à l'entier inférieur.


Field Engineering



Passif

Ingénieure expérimentée portant ses propres équipements, Métal Punch connaît chacun de rouages sur son corps au millimètre près et sait exactement comment chaque pièce s'emboîte et fonctionne avec la suivante. Les équipements sont faits avec des matériaux de très bonne qualité et de nombreux mécanismes de secours sont prévus en cas de dégâts.

Effet Plus Ultra : Les équipements qui ont été construits par Métal Punch bénéficient du bonus [MetalPunchTM].
Les équipement possédant ce bonus ne peuvent pas être détruits / verrouillé définitivement par une action ennemie : A la place ils sont désactivés pendant les 3 prochains tours avant d'être utilisables de nouveau.
Si l'équipement doit être affecté par un malus quelconque avec une durée réduisant son efficacité, cette durée est réduite de moitié arrondi à l'entier supérieur.

Metal Punch peut également dépenser 1 point de volonté et l'action de son tour pour réactiver ses équipements ou en supprimer le malus. (3 fois par combat maximum).
Elle peut aussi réparer les équipements de ses alliés (ceux avec le bonus [MetalPunchTM]) si ils sont dans le PU.

Ce statut marche également sur les équipements qui ne sont pas dans le FT ou le PU de Metal Punch.


Metallic Boxe



Contre Attaque

Certes, les poings de Metal Punch sont gigantesques (et en métal) mais ça reste des poings. Et c'est pour cela que l'héroïne a prit des cours de boxe et s'en sert beaucoup dans ses combats.
Cela la rend redoutable et lui permet de surprendre ou maîtriser ses adversaires.

Coût en Volonté : 2
Effet Plus Ultra : Ne peut être utilisé que si Metal Punch possède les Metal Punches.

Cette technique n'est utilisable qu'après qu'une attaque ciblant Metal Punch après son précédent tour ait été ratée.

Retire 1 point d'Énergie supplémentaire à la cible si elle touche.

Si les Metal Punches sont en mode [Défensif] alors la cible subit également le malus [Maîtrisé].
Un personnage [Maîtrisé] a un malus de -2 en attaque et ne peut pas fuir.
Il doit sacrifier une attaque réussie contre Métal Punch pour se débarrasser de ce malus.

Cooldown : 3 tours.(Commence à la fin du malus [Maîtrisé] si ce dernier est infligé)


Powered Punch



Attaque à moyenne portée

Les gantelets de Metal Punch utilisent la force de pression de son alter pour la transformer en énergie et la propulser en avant, ce qui lui permet de faire des charges dévastatrices, droit sur ses adversaires.

Coût en Volonté : 3
Effet Plus Ultra : Ne peut être utilisé que si Metal Punch possède les Metal Punches.
Si les Metal Punches sont en mode [Offensif] alors le bonus d'attaque de l'équipement passe à +4 pour cette technique.

Retire 1 point d'Énergie supplémentaire à la cible si elle touche.
Après l'attaque, la cible est [Marqué] : Métal Punch bénéficie d'un bonus d'attaque de +2 contre cette cible. Dure 2 tours.

Cooldown : 4 tours.


ÉQUIPEMENTS



Metal Punches



Metal Punches

Les gigantesques gants métalliques de Metal Punch. Ils sont sa marque de fabrique mais surtout son arme principale : des bijoux de technologie se servant de la force de pression de l'alter de Kara pour la transformer en diverses énergies.
L'héroïne y tient beaucoup étant donné qu'il lui a fallu plusieurs années pour les confectionner.

Effet Plus Ultra : Possède le bonus [MetalPunchTM].
Déverrouille les techniques Metallic Boxe et Powered Punch

Les Metal Punchs possèdent deux formes qui se caractérisent par des statuts : [Offensif] et [Défensif]. Seul l'un des deux peut être activé à la fois.
Metal Punch peut choisir quelle forme est active au début du combat et peut ensuite en changer à la fin de chacun de ses tours. (Après les autres actions de son tour)

Forme [Offensif] : Metal Punch a un bonus de +2 en attaque.

Forme [Defensif] : Metal Punch a un bonus de +2 en défense.

Les Metal Punches ne peuvent être utilisés que par Kara.


Metal Armor



Exosquelette

Le corps de Metal Punch est assisté par un exosquelette léger lui permettant d'accélérer et de faciliter ses mouvements.

Coût en Volonté : 2.
Effet Plus Ultra : Possède le bonus [MetalPunchTM].
Utiliser cet équipement ne coûte pas d'action.
Metal Punch gagne une action supplémentaire pour ce tour.
Les points de Volonté utilisés pour cette technique ne sont retirés qu'à la fin de son tour.

Cooldown : 1 fois par combat.


Unbreakable



Menottes

Possédant l'affiliation MetalPunchTM, ces menottes ultra résistantes résistent à tout type d'alter et s'adaptent à tout type de gabarit.
Un véritable passe-partout incassable qui peut immobiliser n'importe quel super-vilain.

Coût en Volonté : 1.
Effet Plus Ultra : Possède le bonus [MetalPunchTM].
Ne peut être utilisé que sur un adversaire avec le malus [Maîtrisé] et 2 points d'Énergie restants (ou moins).

Si l'attaque touche, l'adversaire est [SuperMenotté].
Un personnage [SuperMenotté] peut, à son tour de jeu, essayer de se débarrasser du malus en sacrifiant un jet d'attaque réussi sur Metal Punch. Si il échoue, il gagne un malus de -10 en attaque et en défense jusqu'à la fin du combat ou la fin du malus.

Un personnage [SuperMenotté] ne peut pas fuir et peut être libéré par un allié au prix de l'action de son tour.

Cooldown : 2 tours


A venir



En cours de construction

Non Acquis


Code par Dehvi sur Never-Utopia, modifié par Rei.



Dernière édition par Kara Scott le Dim 14 Mar - 15:13, édité 1 fois
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Endeavor
Messages RP : 4

Feuille de personnage
Titre: Héros Incandescent
Expérience: ???
Alter: Hell Flame
Rang S+





Endeavor
Rang S+
Dim 21 Fév - 18:00
Fiche technique validée !

Veuillez noter par le biais d'une réponse à chaque édition de la fiche ayant pour motif une quelconque évolution de l'alter concerné. Gain en puissance, ajout d'une technique, etc.

Votre fiche sera alors évaluée à nouveau afin que vous puissiez utiliser vos nouvelles capacités.
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