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5 - Règles de combats Plus Ultra !

Toshinori Yagi
Messages RP : 53

Feuille de personnage
Titre: Symbole de la Paix
Expérience: LVL MAX
Alter: /
Rang X





Toshinori Yagi
Rang X
Lun 6 Avr - 18:16

Il y a bien sûr les combats RP "classiques" que vous auto-modérez avec vos amis, qui sont plutôt des histoires contée. Ce type de combat vous force à voir avec votre adversaire ce qu'il est possible ou non de faire au préalable et de définir une fin à votre RP.

Et il y a les combats Plus Ultra ! Il s'agit là d'utiliser les dés pour orienter vos combats d'une manière un peu plus aléatoire. En effet, l'avenue de cette baston dépendra de votre chance et de votre stratégie !

Bien que le choix vous soit laissé lors de vos RP amicaux, certains événements peuvent vous imposer de passer par des combats Plus Ultra, alors ne prenez pas ces règles ainsi que votre Fiche Technique à la légère !


1. LES CARACTÉRISTIQUES

Chaque personnage a deux caractéristiques : son Énergie et sa Volonté. Elles représentent respectivement l'endurance du personnage, sa capacité à encaisser les chocs et à continuer le combat ; et sa combativité, sa capacité à puiser dans ses réserves et donner le meilleur de lui-même.

Ces deux caractéristiques agissent comme des jauges. Le personnage commence chaque combat P.U. avec le maximum dans chaque caractéristique, et ne pourra pas dépasser ce maximum (sauf cas spécifique). Ces valeurs vont être amenées à descendre durant le combat, et ne remonteront pas naturellement. Mais pas de panique, elles sont réinitialisées à chaque nouveau combat.

Puisque l'Énergie est l'endurance du personnage, si sa valeur d'Énergie tombe à zéro, le personnage est K.O.
Tomber à zéro en Volonté, cependant, n'a pas de conséquence directe.

Un personnage rang E a une Énergie de 2 et une Volonté de 2. Pour chaque rang supplémentaire, le personnage gagne un point en Énergie, un point en Volonté, puis un troisième point à placer comme il le souhaite dans l'un des deux.
Un personnage rang D a ainsi une Énergie de 4, une Volonté de 4, et 2 points à répartir.
Un personnage rang C a une Énergie de 6, une Volonté de 6, et 4 points à répartir
etc.

2. LES ACTIONS (ATTAQUER, SE DÉFENDRE, UTILISER UNE TECHNIQUE, PRENDRE LA FUITE)

Pendant un combat Plus Ultra, les joueurs vont agir chacun leur tour afin de s'affronter et de chercher à se vaincre.

Il existe quatre actions qu'un joueur peut entreprendre lors de son tour, et il ne peut effectuer qu'une action par tour (sauf indication contraire)

- Attaquer :
L'attaque est l'action principale. Son but est tout simplement de blesser l'adversaire, ou le déstabiliser, pour faire baisser son Énergie.
Pour attaquer, le personnage doit comparer son Attaque à la Défense de sa cible.
Son Attaque se calcule en lançant un dé 20 (cf. "Lancer un dé") et en y ajoutant sa valeur actuelle de Volonté.
La défense de sa cible se calcule en ajoutant 8 à sa valeur actuelle d'Énergie.
Si la valeur d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse la valeur de Défense de la cible, l'attaque touche et fait perdre de l'Énergie à la cible. Dans le cas contraire, l'attaque est ratée et n'a aucun effet.

Ainsi, plus l'Énergie d'un personnage est haute, plus il est apte à se protéger ; à l'inverse, plus sa Volonté est élevée, plus ses attaques sont dangereuses. De plus perdre en Énergie signifie se fatiguer et voir sa Défense s'affaiblir, tandis que perdre en Volonté signifie voir ses Attaques perdre en férocité et en précision.

L'Énergie enlevée par une attaque normale dépend du rang de l'attaquant :
E à D : 1 point d'Énergie.
D+ à C+ : 2 points d'Énergie.
B à A : 3 points d'Énergie.
A+ à S+ : 4 points d'Énergie.

- Se défendre :
Se défendre signifie se concentrer sur sa garde ou son esquive, et se préparer à contrer les attaques à venir. Un personnage qui se défend ajoute 5 à sa défense jusqu'au début de son prochain tour (ce bonus n'est pas rétroactif, il ne protège pas d'une attaque qui vient d'être lancée).

Il est également possible de défendre un autre personnage, lors des combats à plus de 2 ! Pour cela, il faut que la cible de l’attaque n’ait pas encore joué. Vous pouvez alors déclarer que vous défendez à sa place, et donc que vous jouerez avant lui (vous pouvez échanger vos tours de jeu si nécessaire si ces derniers se suivent afin d’effectuer cette manœuvre, cet échange établissant un nouvel ordre pour les tours suivants).

Lorsque vous défendez pour quelqu’un d’autre, c’est votre propre score de Défense brut (donc sans le bonus de +5 d’une action de Défense classique) qui est comparé au score d’Attaque de l’attaquant. À partir de là, deux résultats sont possibles :
- Votre score de Défense est plus bas que le score de l’Attaque de votre adversaire : vous subissez de plein fouet le coup que votre allié aurait dû prendre ! Effets secondaires liés à des techniques inclus.
- Votre score de Défense est supérieur ou égal au score de l’Attaque de votre adversaire : vous subissez une perte d’1 point d’Énergie, correspondant à l’effort fourni pour défendre votre allié. Mais vous ne subissez pas d’effets secondaires quelconques.

Il est impossible d’utiliser une technique pour augmenter son score de défense lorsque vous défendez un autre personnage. Aussi, vous ne pouvez pas défendre un autre personnage si votre Énergie doit déjà tomber à 0 à cause des attaques qui vous ciblent déjà.

- Utiliser une technique :
Les techniques sont des actions spéciales, propres au personnage, et listées sur sa Fiche Technique. La plupart des techniques sont des variations des actions existantes, mais ce n'est pas le cas de toutes.
Une technique est souvent beaucoup plus redoutable qu'une action de base. En échange, deux restrictions sont à prendre en compte :

- Utiliser une technique consomme toujours de la Volonté. Le nombre de techniques qu'un personnage peut utiliser est donc limité, et chaque technique utilisée va le fatiguer et émousser son Attaque. La Volonté est consommée après l’utilisation de la technique. Exception à la règle : une technique liée non pas à un effort du personnage ou une utilisation de son Atler mais à l'utilisation d'un équipement quelconque peut éventuellement ne pas coûter de Volonté, si l'équipement en question est assez faible et que son cooldown est assez grand.
- Les techniques ont très souvent un cooldown. Après avoir utilisée une technique, le personnage ne peut plus réutiliser cette technique avant qu'un nombre de tour égal à son cooldown ne soit écoulé. Le calcul du cooldown commence au tour de l'utilisation de la technique, à 0

- Prendre la fuite :
Un combat tourne en votre défaveur ? Peut-être qu'une retraite stratégique serait plus optimale, c'est l'heure de prendre la fuite ! Lorsque vous choisissez de prendre la fuite, vous obtenez un bonus de +3 à votre Défense. Votre adversaire peut ensuite tenter de vous interrompre en vous portant une attaque. S'il touche malgré votre bonus, votre fuite est annulée et vous perdez l'Énergie normale que vous auriez perdu en prenant cette attaque. Si l'interruption de fuite échoue, vous quittez le combat sans encombres !

3. LANCER UN DÉ

Vous ne pouvez pas lancer un dé en ouvrant un sujet, vous allez donc d'abord ouvrir un sujet contenant un texte basique.

Les réponses rapides n'acceptent pas les dés, vous allez donc devoir ouvrir une réponse classique au sujet posté pour pouvoir lancer un dé.

Une fois que vous avez cliqué sur "répondre", cliquez sur le bouton pour dérouler le menu "Faire une action" (flèche orange) puis choisissez le dé en déroulant le menu proposé (encadré rouge).
Spoiler:

N’oubliez pas de lancer votre dé avant d’écrire votre réponse, le résultat du jet ayant bien souvent un impact considérable sur votre récit. La fonction “Éditer” est votre amie !

4. DÉROULEMENT D'UN COMBAT

Le système de tours et de cooldowns vous laisse perplexe ? N’ayez crainte ! Voici un petit schéma conçu pour éclairer votre lanterne !

Déroulement d'un combat:

Le cooldown commence donc à la fin du tour durant lequel la technique a été utilisée. Si vous utilisez une technique à 2 tours de cooldown lors du tour 1, elle sera inutilisable durant les tours 2 et 3, et deviendra disponible pour le tour 4.

Dans le cas de jets multiples, si le résultat de l'un des jets amène les PV du joueur actif à zéro, les jets suivants seront ignorés.

Après chacun de vos posts Plus Ultra, il est attendu à la fin que vous fassiez un petit récapitulatif de vos actions Plus Ultra (les actions effectuées, et sur quels personnages), ainsi que l'état actuel de votre propre personnage (son énergie, sa volonté, ses cooldowns, etc...). Ce récapitulatif doit être rempli avant votre lancer de dé (si vous devez en lancer un). Vous éditerez la valeur de votre dé dans le résumé après votre lancer. Vous êtes invités à utiliser ce modèle précis et retirer les éléments qui n'ont pas lieu d'être pour votre post, ou en dupliquer si besoin.
Le cooldown d'une technique commence à 0/X (X étant le cooldown de la technique) le tour où celle-ci est lancée, puis augmente à chaque tour. Lorsque le cooldown atteint X/X, la technique sera disponible au tour suivant.
Pensez à faire attention à l'ordre de vos actions, cela peut avoir un impact sur le déroulement du combat !


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