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| | Feuille de personnageTitre: NervonaExpérience: 0/300Alter: Neurokinésie | Dim 5 Mai - 21:46 NeurokinésieActivation
[Utile pour booster ses équipiers - Attaque à distance - Peut être utilisé en toute discrétion / Provoque une démyélinisation - Dégâts irréversibles sur le long terme - Effacité décroissante]
Neurokinésie est un alter de type altération qui permet à Honoka, son utilisatrice de contrôler les nerfs et le système nerveux de ses adversaires. Ainsi grâce à ça, elle peut détruire des connexion en les altérants sur le plan biologique, comme le ferait l'alcool ou la drogue, et contrôler les faits et gestes de ses adversaires. Son regard rouge est la seule chose qui trahit l'usage de son alter.
Pour activer son alter, il suffit que la jeune fille fixe ses cibles le temps que quelques secondes, puis qu'elle fasse un signe de la main qu'elle dissimule pour ne pas être remarquée et ça y est elle se retrouve dans la matière grise de ses victimes. Ce pouvoir lui permet de contrôler sur une distance d'environs 25 mètres une personne, voire deux grand maximum si elle est en bon état.
L'aspirante héroïne peut utiliser ses pouvoirs deux fois sur deux personnes différentes en un tour.
Une utilisation trop fréquente de ses pouvoirs provoquent des petits dégâts comme des troubles moteurs (paralysie, lenteur des mouvements, pertes d'équilibres ou problèmes d'élocution) ou psychiques (troubles de la mémoire, névrose, saute d'humeur). Cela entraîne également sur le long terme une détérioration de la couche protectrice qui enveloppe ses connexions nerveuses, pouvant rendre ses troubles plus fréquents et plus forts à l'avenir.
L'alter nécessitera un compteur qui s'étalera sur dix points dans un premier temps, mais qui aura la possibilité d'être plus grand au fil du temps. Ce compteur servira à déterminer l'état de fatigue de Honoka et sa capacité à utiliser ses techniques.
TECHNIQUESDEGENERENCE
Passif : Compteur d'utilisation d'alter
Il s'agit d'un compteur permettant de définir le nombre d'utilisation des techniques d'Honoka. Plus elle utilisera ses techniques, plus son corps s'affaiblira et moins elle pourra s'en servir.
Effet Plus Ultra : - En début de combat, elle commence avec 10 points qui équivalent à 10 utilisations. - Elle peut utiliser son alter contre deux personnes maximum en un tour. Il faudra pour cela faire l'addition des points utilisés. - A partir de 5 points, elle perd un rang d'attaque et un rang en défense - A partir de 3 points, elle perd un rang en esquive. - A 0 points, elle ne peut plus attaquer et perd connaissance.
| MYELINISATEUR
Equipement
Il s'agit ni plus ni moins d'un patch à utilisation unique qu'Honoka peut poser à son bras. Il contient une molécule qui permet à cette dernière de régénérer quelque peu la myéline présente dans son cerveau. Grâce à ça, elle peut utiliser un peu plus longtemps ses techniques.
Effet Plus Ultra : - Remet à 10 le compteur de l'utilisation de l'alter. Cooldown : Utilisable une seule fois par combat.
| BOOST
Technique de moyenne portée
Honoka peut augmenter les capacités globales de ses camarades, en poussant leur corps à générer de la myéline, les rendre ainsi plus habile en combat. Il fonctionne d'ailleurs bien sur les personnes ayant étant déjà rapides, forts ou ayant de bons réflexes, mais cela accélère leur état de fatigue.
Cette technique s'active lorsque la jeune fille fait un signe de la main simple, du haut vers le bas.
Effet Plus Ultra : Nécessite un lancer correspondant au rang actuel d'attaque de Honoka. - Ajoute un Rang d'attaque à la personne visée. - A chaque tour l'allier devra faire un jet d'esquive pour savoir s'il se défait de l'emprise.
Cooldown : L'effet peut être utilisé tout au long du combat, mais nécessite 2 tours avant de pouvoir être réutilisé.
| SHUT DOWN
Technique de moyenne portée
Technique spéciale d'Honoka qu'elle utilise pour altérer les sens de son adversaire en perturbant les réceptions nerveuses (comme le ferait l'alcool ou la drogue) dans le but de les ralentir. A l'instar des neurotoxines, ça altère le fonctionnement normal des neurotransmetteurs. Ne vous étonnez pas si vous voyez un adversaire en état de fou rire ou avec l'alcool triste, c'est qu'Honoka est passé par là !
Le signe pour activer cette technique est celui d'une paire de ciseaux qui coupe dans le vide.
Effet Plus Ultra : Nécessite un lancer correspondant au rang actuel d'attaque de Honoka. - Réduit d'un rang les jets d'esquive de l'adversaire. - A chaque tour l'adversaire devra faire un jet d'esquive pour savoir s'il se défait de l'emprise. Cooldown : L'effet peut être utilisé tout au long du combat, mais nécessite 2 tours avant de pouvoir être réutilisé.
| Freeze
Technique de moyenne portée
Honoka manipule les mouvements de son adversaire, les rendant confus et désordonnés jusqu'à ce qu'il ne puisse plus bouger, les rendant plus facile à capturer.
Effet Plus Ultra : - Cette attaque est plus facilement utilisable lors du premier tour. Il n'est pas nécessaire de lancer de dé. - Nécessite un lancer correspondant au rang actuel d'attaque de Honoka - Retire un rang en défense et en attaque à l'adversaire. S'il est déjà de rang E, il ne pourra pas faire d'action PU pendant 1 tour. - A chaque tour l'adversaire devra faire un jet d'esquive pour savoir s'il se défait de l'emprise.
Cooldown : L'effet peut être utilisé tout au long du combat, mais nécessite 2 tours avant de pouvoir être réutilisé.
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Code par Dehvi sur Never-Utopia, modifié par Rei. |
| | | Feuille de personnageTitre: Curly LocksExpérience: 390/700Alter: Mouton électrique | Jeu 6 Fév - 18:08 En raison d'une longue période de non-correction de la Fiche Technique, la fiche est archivée, veuillez contacter le staff si vous souhaitez la récupérer. |
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