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Kass Narita - Nightmare

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Feuille de personnage
Titre: Banshee
Expérience: 385/1000
Alter: Nightmare
Rang C





Kass Narita
Rang C
Mar 12 Déc - 1:01

Nightmare



Alter de mutation



[Puissant - Longue portée / Soumis à conditions - affectant la santé - Difficile à maîtriser]

Nightmare n’est pas réellement utilisable par Kass lui-même dans ce premier état de conscience. Il peut tout juste l’employer dans des phases d’activation inconscientes et légères à peine perceptibles les autres. Il se manifeste sous la forme d’hallucinations importantes ou plus modérées occasionnelles. Parmi celles-ci, la plupart ne sont visibles que de Kass et quelques unes seulement sont rarement perceptible par les personnes l’entourant.

S’il s’agit du seul usage direct possible pour Kass, il ne contrôle aucune de ces hallucinations et le réel contrôle se trouve entre les mains d’ « Ein ». Un autre personnage employant occasionnellement son corps et incarnant son alter. Celui-ci n’ayant commencé à se manifester qu’il y a quelques mois, sa place dans l’inconscient de Kass lui permet un usage intuitif et assez efficace de son alter. Usage que le corps peu habitué du japonais paie lourdement.

La capacité de cet alter consiste à diffuser ses ondes cérébrales sur les autres pour influencer leurs sens et donc leur perception du monde de manière plus ou moins importante. Selon la puissance de l’ « attaque », la portée varie.

En conséquence, il va imposer à la personne qui se trouve face à lui une vision de son choix correspondant à ce qui pour la personne visée correspond à une vision de joie, de peur, de danger, de nostalgie… Il ne verra rien de ces visions mais plus la portée sera courte et le nombre de personnes concernées moins nombreuses, plus la vision sera réaliste.

Les moindres sens étant sollicités, le cerveau est persuadé que les événements sont réels. Et la perception est remplacée par cette « fausse perception ». En conséquences, les dommages provoqués par l’hallucination sont réellement ressentis par la personne et ceux reçus réellement ne sont pas perceptibles immédiatement à moins qu’ils ne soient trop graves ou handicapants.

Dès l’instant où Kass enfile l’habit d’Ein, cette forme est d’application littérale en effet, à grande distance, il transmet aux spectateurs la vision de l’habit de Ein, masque, cheveux, et costume cravate compris ainsi que sa voix déformée. Cet habit a néanmoins une imperfection. En effet, plus il y a de spectateurs ou plus ils seront loin plus il y aura des différences dans la perception de chacun. Certains le verront sans cravates, d’autres verront une teinte un peu rosée dans ses cheveux, d’autres les verront peut-être plus petit, le sourcil du masque sera du mauvais côté ect..

Les effets secondaires en sont assez nombreux dépendants des effets.
Au quotidien, Kass ne fait pas clairement la différence entre ses hallucinations et ce qui est réel
Il utilise un traitement qui si à une époque était nocif à son alter et à son développement maintenant permet à son corps de le supporter. Il tente de progressivement arrêter le traitement mais le faire cesser d’un coups le tuerait probablement.
Sa santé est fragile, son corps a du mal à développer une masse musculaire et il tombe malade facilement.

Après apparition de Ein, car le corps de Kass a été exposé de manière abondante pendant une durée limitée à son alter. Des mots de tête et une fatigue intense ( il n’est pas rare qu’il dorme jusqu’à 16 heures dans les quelques jours qui suivent )

Mais les effets secondaires peuvent aussi être présents chez la victime ou du moins un effet secondaire en principe inoffensif. Chez les personnes fragiles. Ceux ayant été beaucoup exposés peuvent se retrouver « hantés ». Cet effet secondaire est appelé Echo. Ils pensent voir Ein, du coin de l’oeil et le rencontrent parfois en rêve. Mais ce n’est que la représentation de son propre esprit qui n’a aucun lien avec le vrai à l’exception de son origine.

Les apparitions d'Ein :
Les médicaments agissent comme une suppression de l'alter de Kass et c'est car le traitement à diminué que ses apparitions sont rendues possible. Par conséquent :
Ein ne peut intervenir dans les 10 heures suivant la prise de médicaments.
Ein ne se manifeste de lui-même que très rarement (quand des prises ont étés ratées ou que des placebos ont étés administrés ). Soit environ une fois tous les deux mois.
En l'absence des conditions "optimales" citées juste au-dessus, il n'interviendra qu'en péril de mort pour Kass.


TECHNIQUES




Anti-Virus



Passif

Ein joue un rôle de contrôle parental dans l'esprit de Kass en permanence, prévenant toutes les attaques psychique et lui donnant des "conseils" de survie implicites, tels que : Surveiller les issues, éviter les endroits dangereux...

Effet Plus Ultra :
Les attaques psychiques sont sans effet sur lui
A l'exception des réussites critiques


Ghost dogs



Diversion

Kass projette sa propre peur des chiens sur son adversaire, ce dernier entend un troupeau de chiens comme s'ils l'encerclaient mais ne les voient pas. La cible craint les chiens comme s'il s'agissait de sa propre peur et favorise le fait de leur échapper. Les effets perdurent après un peu son départ pour assurer le succès de sa fuite

Effet Plus Ultra :
La fuite de Kass ne peut pas échouer.

La technique réussit même en cas d'échec critique.
La cible subit 1 dégât en cas de succès critique. 


Cooldown : 3 tours


Reunion



Technique de debuff

Kass trouble la perception de sa cible, lui donnant l'impression de le voir à différents endroits à la fois, rendant les attaques plus périlleuses.  

Effet Plus Ultra :
Les dés d'attaque de la cible tombent d'un rang pendant 3 tours.
Sans effet sur les attaques de zone

Cooldown : 3 tours après la fin des effets



Placebo



Heal temporaire

Kass transmet une impression de bien être à sa cible, augmentant ses performances et allégeant le poids des dégâts subits. La cible est aussi plus susceptible de se blesser ou d'aggraver ses blessures

Effet Plus Ultra :
La cible gagne 4pv et perd le nombre de pv gagnés auquel s'ajoute 2pv, 4 tours plus tard.

Le nombre total de pv ne peut excéder les pv max de la cible 
Cette technique nécessite un jet d'attaque mais elle ne peut être ni parée, ni esquivée.
Elle doit être utilisée individuellement sur chaque cible.

Cooldown : Utilisable une fois par personne par combat


bubble eyes



Mode "combat"

Les stimulus nerveux sont ceux que Kass décide de montrer, les imposant à son adversaire et susceptible d'infliger les dégâts que le cerveau analyse comme tel. Sa forme la plus basique sont ces yeux gigantesques ainsi que des membranes qui semblent sortir de son dos pour attaquer. N'est susceptible de bloquer que les attaques directes (le corps de la cible arrête son geste comme s'il y avait un obstacle) Son apparence est propre au combat. Les effets se poursuivent dans un rayon de 5m.

Effet Plus Ultra :
Les effets de la technique se perpetuent à chaque tour tant qu'elle n'est pas interrompue.

La personne entrant dans la zone d'action de 5 mètres reçoit le statut [fiché] et le perd en quittant la zone. Deux personnes peuvent être [fichées] simultanément.

Une attaque sur trois (directe) infligée à Kass par une personne [fichée] est parée, sans avoir à faire de jet. (3e attaque, 6e attaque, 9e attaque... )  

Si une personne a déjà été [fichée] par cette technique, ses effets évoluent de la manière suivante à chaque nouvelle rencontre : 

Deuxième rencontre : Un échec critique en attaque contre la personne [fichée] devient un échec simple

Troisième rencontre : Une attaque contre la personne [fichée] ne peut plus échouer 

Peut rester actif tant qu'il est conscient.

Cooldown : Ne peut être utilisé qu'une fois par combat. 



Dream Killer



Attaque de zone à grande portée

Comme un terroriste, cette attaque ne fait aucune distinction et vise tous ceux présents dans un périmètre de 50 mètres, que ce soit au-dessus, en face, en dessous, ceux dans la sphère invisible voient les horreurs qu'ils craignent le plus sans que Kass ne les voit. plus il y a de témoins plus la qualité de la vision baisse.

Effet Plus Ultra :
Lorsqu'il y a moins de 5 personnes dans le périmètre, à chaque tour, chaque personne subit un point de dégât supplémentaire.
(ex : 
1er tour 1 pt de dégât /2e tour 2pt de dégât /3e tour 3pt de dégât ect.)

Si Kass est touché il subit le double des dégâts infligés
Si Kass est touché l'attaque prend fin.
Kass ne lance pas de dé d'attaque pour l'activation de cette technique mais ce dernier est considéré consommé.
Le dégât a lieu à la fin du tour de Kass.
L'attaque ne peut être ni esquivée, ni parée.

S'il y a plus de 5 personnes, les dégâts restent stables. (Premier tour 1pt de dégât /2e tour 1pt de dégât...

Cooldown : Utilisable une fois par combat


Code par Dehvi sur Never-Utopia, modifié par Rei.



Dernière édition par Kass Narita le Dim 16 Sep - 3:24, édité 14 fois
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Ven 15 Déc - 0:47
Bonsoir à toi !

Déjà, il est nécessaire de t'ajouter une capacité passive qui fait office de bonus ou malus. Après l'étude de ton alter, et la puissance de Dream Killer, voilà la capacité passive que nous te proposons.


Capacité passive
- Build the body, Kill the body
: Suite à son physique frêle et maladif, Kass disposera toujours d'une base de santé (HP) égale à 75% des PV que son rang lui accorde. Le chiffre s'arrondit à l'unité.

En bref, ton personnage étant rang C, n'aura que 3 PV au lieu de 4. Ce qui fait que pour s'assurer une victoire dans les combats, il ne devra pas faire face aux ennemis directement.

Pour Ghost Dogs, régulons un peu son utilité. L'idée est très bonne, mais il faut réglementer cela. Voilà ce que je te propose. Une fois par combat, le premier critique que Kass infligera à son adversaire fera un point de dégât supplémentaire. C'est donc une attaque passive, que tu n'as pas besoin d'activer. Le critique infligera donc 3 au lieu de 2.

edit : Après le critique réussit, Kass pourra utiliser la technique une seconde fois pour annuler une attaque de son choix de la part de l'adversaire, du moment qu'elle n'est pas critique. En cas d'attaque critique, l'illusion se brisera automatiquement et Kass ne pourra plus utiliser cette dissuasion à nouveau dans le combat.

Ensuite, venons-en à Dream Killer, je vois que l'attaque est faite pour être dévastatrice pour le mental de l'adversaire et je respecte ça. Voilà ce que je te propose :
C'est donc un DOT (dégâts sur la durée) qui inflige un point de dégât de plus, une bombe à retardement qui peut vaincre un rang B (6PV) en seulement 3 tours. Voilà ce que j'ajoute pour l'équilibrer. Si ton adversaire parvient à te porter un coup ou une attaque avec succès, l'effet cesse instantanément. En gros l'idéal avec Dream Killer sera de te cacher de ton ennemi, car une fois encore, tu seras faible de front. Et ensuite, cette technique ne peut s'utiliser qu'une fois par combat.

Si tu es d'accord, fais le savoir à la suite de ce post. Le staff se chargera d'éditer ta fiche pour que les modifications suivent à nos attentes et tu seras validé !
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All Might
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Mar 7 Aoû - 1:10
06/08/2018 à 23:10 - Fiche technique validée !

Veuillez noter par le biais d'une réponse à chaque édition de la fiche ayant pour motif une quelconque évolution de l'alter concerné. Gain en puissance, ajout d'une technique, etc.

Votre fiche sera alors évaluée à nouveau afin que vous puissiez utiliser vos nouvelles capacités.
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