Il y a bien sûr les combats RP "classiques" que vous auto-modérez avec vos amis, qui sont plutôt des histoires contée. Ce type de combat vous force à voir avec votre adversaire ce qu'il est possible ou non de faire au préalable et de définir une fin à votre RP.
Et il y a les combats
Plus Ultra ! Il s'agit là d'utiliser
les dés pour orienter vos combats d'une manière un peu plus aléatoire. En effet, l'avenue de cette baston dépendra de votre chance et de votre stratégie !
Bien que le choix vous soit laissé lors de vos RP amicaux, certains événements peuvent vous imposer de passer par des combats Plus Ultra, alors ne prenez pas ces règles ainsi que votre Fiche Technique à la légère !
1. LES CARACTÉRISTIQUESChaque personnage a deux caractéristiques : son
Énergie et sa
Volonté. Elles représentent respectivement l'
endurance du personnage, sa capacité à
encaisser les chocs et à
continuer le combat ; et sa
combativité, sa capacité à
puiser dans ses réserves et
donner le meilleur de lui-même.
Ces deux caractéristiques agissent comme des jauges. Le personnage commence chaque combat P.U. avec le maximum dans chaque caractéristique, et ne
pourra pas dépasser ce maximum (sauf cas spécifique). Ces valeurs vont être amenées à descendre durant le combat, et ne remonteront pas naturellement. Mais pas de panique,
elles sont réinitialisées à chaque nouveau combat.
Puisque l'
Énergie est l'endurance du personnage, si sa valeur
d'Énergie tombe à zéro, le personnage est K.O.
Tomber à zéro en
Volonté, cependant, n'a pas de conséquence directe.
Un personnage rang E a une
Énergie de
2 et une
Volonté de
2. Pour chaque rang supplémentaire, le personnage gagne
un point en
Énergie, un point en
Volonté, puis un
troisième point à placer comme il le souhaite dans l'un des deux.
Un personnage rang D a ainsi une
Énergie de
4, une
Volonté de
4, et
2 points à répartir.
Un personnage rang C a une
Énergie de
6, une
Volonté de
6, et
4 points à répartir
etc.
2. LES ACTIONS (ATTAQUER, SE DÉFENDRE, UTILISER UNE TECHNIQUE, PRENDRE LA FUITE)Pendant un combat Plus Ultra, les joueurs vont agir chacun leur tour afin de s'affronter et de chercher à se vaincre.
Il existe quatre
actions qu'un joueur peut entreprendre lors de son tour, et il ne peut effectuer qu'une action par tour (sauf indication contraire)
- Attaquer :L'attaque est l'action principale. Son but est tout simplement de blesser l'adversaire, ou le déstabiliser, pour faire
baisser son Énergie.
Pour attaquer, le personnage doit comparer son
Attaque à la
Défense de sa cible.
Son
Attaque se calcule en lançant un dé 20 (
cf. "Lancer un dé") et en y ajoutant sa valeur actuelle de
Volonté.
La défense de sa cible se calcule en ajoutant 8 à sa valeur actuelle d'
Énergie.
Si la valeur d'
Attaque de l'attaquant
égale ou dépasse la valeur de
Défense de la cible, l'attaque
touche et fait perdre de l'
Énergie à la cible. Dans le cas contraire, l'attaque est
ratée et n'a aucun effet.
Ainsi, plus l'
Énergie d'un personnage est haute, plus il est apte à se protéger ; à l'inverse, plus sa
Volonté est élevée, plus ses attaques sont dangereuses. De plus perdre en
Énergie signifie se fatiguer et voir sa
Défense s'affaiblir, tandis que perdre en
Volonté signifie voir ses
Attaques perdre en férocité et en précision.
L'
Énergie enlevée par une attaque normale dépend du rang de l'attaquant :
E à D : 1 point d'
Énergie.
D+ à C+ : 2 points d'
Énergie.
B à A : 3 points d'
Énergie.
A+ à S+ : 4 points d'
Énergie.
- Se défendre :Se défendre signifie se concentrer sur sa garde ou son esquive, et se préparer à contrer les attaques à venir. Un personnage qui se défend ajoute 5 à sa défense jusqu'au début de son prochain tour (ce bonus n'est pas rétroactif, il ne protège pas d'une attaque qui vient d'être lancée).
Il est également possible de défendre un autre personnage, lors des combats à plus de 2 ! Pour cela, il faut que la cible de l’attaque n’ait pas encore joué. Vous pouvez alors déclarer que vous défendez à sa place, et donc que vous jouerez avant lui (vous pouvez échanger vos tours de jeu si nécessaire
si ces derniers se suivent afin d’effectuer cette manœuvre, cet échange établissant un nouvel ordre pour les tours suivants).
Lorsque vous défendez pour quelqu’un d’autre, c’est votre propre score de
Défense brut (donc sans le bonus de +5 d’une action de Défense classique) qui est comparé au score d’
Attaque de l’attaquant. À partir de là, deux résultats sont possibles :
- Votre score de
Défense est
plus bas que le score de l’
Attaque de votre adversaire : vous subissez de plein fouet le coup que votre allié aurait dû prendre ! Effets secondaires liés à des techniques inclus.
- Votre score de
Défense est
supérieur ou égal au score de l’
Attaque de votre adversaire : vous subissez une perte d’1 point d’
Énergie, correspondant à l’effort fourni pour défendre votre allié. Mais vous ne subissez pas d’effets secondaires quelconques.
Il est impossible d’utiliser une technique pour augmenter son score de défense lorsque vous défendez un autre personnage. Aussi, vous ne pouvez pas défendre un autre personnage si votre
Énergie doit déjà tomber à 0 à cause des attaques qui vous ciblent déjà.
- Utiliser une technique : Les techniques sont des actions spéciales,
propres au personnage, et listées sur sa
Fiche Technique. La plupart des techniques sont des variations des
actions existantes, mais ce n'est pas le cas de toutes.
Une technique est souvent beaucoup plus redoutable qu'une action de base. En échange, deux restrictions sont à prendre en compte :
- Utiliser une technique consomme
toujours de la
Volonté. Le nombre de techniques qu'un personnage peut utiliser est donc limité, et chaque technique utilisée va le fatiguer et émousser son
Attaque. La
Volonté est consommée
après l’utilisation de la technique. Exception à la règle : une technique liée non pas à un effort du personnage ou une utilisation de son Atler mais à l'utilisation d'un
équipement quelconque peut
éventuellement ne pas coûter de
Volonté, si l'équipement en question est assez faible et que son cooldown est assez grand.
- Les techniques ont très souvent un
cooldown. Après avoir utilisée une technique, le personnage ne peut plus réutiliser cette technique avant qu'un nombre de tour égal à son
cooldown ne soit écoulé. Le calcul du cooldown commence au tour de l'utilisation de la technique, à 0
- Prendre la fuite : Un combat tourne en votre défaveur ? Peut-être qu'une retraite stratégique serait plus optimale, c'est l'heure de prendre la fuite ! Lorsque vous choisissez de prendre la fuite, vous obtenez un bonus de
+3 à votre
Défense. Votre adversaire peut ensuite tenter de vous interrompre en vous portant une attaque. S'il touche malgré votre bonus, votre fuite est annulée et vous perdez l'
Énergie normale que vous auriez perdu en prenant cette attaque. Si l'interruption de fuite échoue, vous quittez le combat sans encombres !
3. LANCER UN DÉVous ne pouvez pas lancer un dé en ouvrant un sujet, vous allez donc d'abord ouvrir un sujet contenant un texte basique.
Les réponses rapides n'acceptent pas les dés, vous allez donc devoir ouvrir une réponse classique au sujet posté pour pouvoir lancer un dé.
Une fois que vous avez cliqué sur "
répondre", cliquez sur le bouton pour dérouler le menu "Faire une action" (flèche
orange) puis choisissez le dé en déroulant le menu proposé (encadré
rouge).
N’oubliez pas de lancer votre dé avant d’écrire votre réponse, le résultat du jet ayant bien souvent un impact considérable sur votre récit. La fonction “Éditer” est votre amie !
4. DÉROULEMENT D'UN COMBATLe système de tours et de cooldowns vous laisse perplexe ? N’ayez crainte ! Voici un petit schéma conçu pour éclairer votre lanterne !
- Déroulement d'un combat:
Le cooldown commence donc à la fin du tour durant lequel la technique a été utilisée. Si vous utilisez une technique à 2 tours de cooldown lors du tour 1, elle sera inutilisable durant les tours 2 et 3, et deviendra disponible pour le tour 4.
Dans le cas de jets multiples, si le résultat de l'un des jets amène les PV du joueur actif à zéro, les jets suivants seront ignorés.
Après chacun de vos posts Plus Ultra, il est attendu à la fin que vous fassiez un petit récapitulatif de vos actions Plus Ultra (les actions effectuées, et sur quels personnages), ainsi que l'état actuel de votre propre personnage (son énergie, sa volonté, ses cooldowns, etc...). Ce récapitulatif doit être rempli
avant votre lancer de dé (si vous devez en lancer un). Vous éditerez la valeur de votre dé dans le résumé après votre lancer. Vous êtes invités à utiliser ce modèle précis et retirer les éléments qui n'ont pas lieu d'être pour votre post, ou en dupliquer si besoin.
Le cooldown d'une technique commence à 0/X (X étant le cooldown de la technique) le tour où celle-ci est lancée, puis augmente à chaque tour. Lorsque le cooldown atteint X/X, la technique sera disponible au tour suivant.
Pensez à faire attention à l'ordre de vos actions, cela peut avoir un impact sur le déroulement du combat !
- Plus Ultra:
Récapitulatif des actions effectuées ce tour. Si des dés sont lancés, indiquer le calcul du résultat avec votre attaque ainsi que la défense de la cible.
Volonté : X
Énergie : Y
Ci-dessus les valeurs de Volonté et d'Énergie à la fin de votre tour, donc après calcul des éventuels dégâts et coûts.
Récapitulatif des statuts et autres altérations qui affectent votre personnage, ainsi que leurs effets.
Récapitulatif des cooldowns/utilisations de technique au format T/C, T étant le nombre de tours écoulés depuis l'utilisation de la technique, C étant le nombre de tours nécessaires à la réutilisation de la technique (Exemple : Texas Smash 4/6). Chaque technique possédant un cooldown doit être indiquée ici lorsqu'elle se régénère tandis que les techniques et passifs à nombre d'usages limités doivent indiquer le nombre d'utilisations restantes.
Récapitulatif des effets des techniques qui ont été utilisés ou font effet ce tour, avec leur coût en volonté et leur cooldown.